Rallye
Actions dominantes — Explorer · Coopérer · Stratégie
- Âge
- 8 ans+
- Durée
- 1 à 3 heures
- Effectif
- 10 à 40
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Cartes
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 10 à 40
- Organisation
- Grandes équipes
- Durée
- 1 à 3 heures
But du jeu & règles
Les équipes suivent un itinéraire balisé avec boussole et carte. A chaque étape, un défi à relever ou un code à noter. L'animateur attend au point final. Classement selon l'ordre d'arrivée et les points gagnés aux différentes étapes.
Objectifs pédagogiques
- Autonomie
- Coopération
- Orientation

Étapes pas à pas
- 1
But :Franchir le plus vite possible les étapes de la course Règlements :Les joueurs ont une feuille de route. Ils doivent franchir les différents étapes pour recueillir la question de l’épreuve nécessaire afin de passer à l’étape suivante.
- 2
On procède ainsi jusqu’à la dernière étape. C’est l’équipe qui a franchi les étapes le plus rapidement possible qui l’emporte.
- 3
Les étapes sont différentes pour chaque équipe. Nombre de joueurs :Deux équipes ou plus d’au moins 2 joueurs et d’au plus 4.
- 4
Matériel :Papiers, crayon, matériel nécessaire pour réaliser les différentes étapes
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
- Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Grand jeuN° 1071
Prise de la Bastille
Une équipe défend la Bastille (zone matérialisée). L'autre attaque. Les défenseurs taguent les attaquants qui sont emprisonnés. Les prisonniers peuvent être libérés par un coéquipier libre. Un attaquant qui entre non tagué = victoire.
Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte - Grand jeuN° 1073
Rameaux bienfaisants
Des brindilles ou petits objets sont cachés dans la nature. Certains sont bienfaisants (marqués), d'autres neutres. Les équipes les récoltent et les échangent à une boutique centrale contre des ressources ou des avantages de jeu.
Âge : 8 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Intensité forte - Grand jeuN° 1070
Prise du drapeau ennemi
Chaque équipe défend son drapeau dans sa zone et tente de voler celui de l'adversaire. Un joueur tagué en zone adverse retourne à sa base. Un joueur peut être protégé par ses coéquipiers. Ramener le drapeau adverse = victoire.
Âge : 8 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte


