À la pêche (Go Fish)
Actions dominantes — Jouer · Calculer · Bluffer
- Âge
- 6 ans et plus
- Durée
- 15 à 30 min
- Effectif
- 2 à 5
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Un jeu de 52 cartes
- Intensité
- Intensité douceDouce
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 2 à 5
- Organisation
- Autour d'une table
- Durée
- 15 à 30 min
But du jeu & règles
On réclame aux autres les cartes qui manquent pour compléter un « carré » (quatre cartes d'une même valeur). Si l'adversaire ne l'a pas, il dit « à la pêche ! » et l'on pioche. Le plus de carrés gagne.
Objectifs pédagogiques
- Mémoriser les demandes des autres joueurs
- Formuler une demande précise
- Regrouper des cartes par familles (carrés)
Étapes pas à pas
- 1
Le but est de réunir le plus de « livres » possible : un livre est un carré de quatre cartes de même valeur (par exemple les quatre 7). Chaque joueur reçoit huit cartes ; le reste forme la pioche, face cachée.
- 2
À son tour, un joueur demande à un autre joueur une carte précise (en nommant sa valeur, par exemple « as-tu des dames ? »). Si l'adversaire possède cette carte, il la lui donne et le demandeur continue à réclamer.
- 3
Quand un joueur complète un carré, il le pose devant lui et marque un point. Si l'adversaire n'a pas la carte demandée, il répond « à la pêche ! » : le demandeur pioche une carte et le tour passe au joueur suivant.
- 4
Gagne celui qui a réuni le plus de carrés une fois toutes les cartes jouées.
Variantes
Version avec un tour de « passage de carte » : après un tour de demandes, chaque joueur passe simultanément une carte de son choix à son voisin. Pour les plus jeunes, demander seulement par valeur (sans préciser la couleur).
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
- Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.
Le conseil de l'anim'
Issu du recueil de jeux de cartes d'Antonio Huéscar. Le fameux « Go Fish » anglo-saxon, parfait pour les enfants : il travaille la mémoire (qui a demandé quoi ?) et l'expression (formuler sa demande). Encourager les joueurs à retenir les cartes réclamées par les autres pour deviner leurs jeux.
À essayer ensuite
Dans la même famille
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Le menteur (aux cartes)
On se débarrasse de ses cartes en annonçant leur valeur... mais on a le droit de bluffer ! Un joueur qui doute crie « menteur » : si le bluff est démasqué, le tricheur ramasse tout ; sinon, c'est l'accusateur.
Âge : 8 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 3 à 6Intensité douce - Jeu de cartesN° 1687
Les paires (mémoire aux cartes)
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Huit fous (Crazy Eights)
Ancêtre du Uno : on se défausse en posant une carte de même valeur ou même couleur que la précédente. Les 8 sont magiques et permettent de changer de couleur. Premier joueur sans carte gagné.
Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 2 à 8Intensité douce