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Jeu de cartes · Stratégie · hasardFiche n° 1686

À la pêche (Go Fish)

Actions dominantes — Jouer · Calculer · Bluffer

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Âge
6 ans et plus
Durée
15 à 30 min
Effectif
2 à 5
Lieu
Intérieur
Matériel
Un jeu de 52 cartes
Intensité
Intensité douceDouce

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
2 à 5
Organisation
Autour d'une table
Durée
15 à 30 min

But du jeu & règles

On réclame aux autres les cartes qui manquent pour compléter un « carré » (quatre cartes d'une même valeur). Si l'adversaire ne l'a pas, il dit « à la pêche ! » et l'on pioche. Le plus de carrés gagne.

Objectifs pédagogiques

  • Mémoriser les demandes des autres joueurs
  • Formuler une demande précise
  • Regrouper des cartes par familles (carrés)
ÉQUIPE AÉQUIPE B
Équipe a contre équipe b en salle.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Le but est de réunir le plus de « livres » possible : un livre est un carré de quatre cartes de même valeur (par exemple les quatre 7). Chaque joueur reçoit huit cartes ; le reste forme la pioche, face cachée.

  2. 2

    À son tour, un joueur demande à un autre joueur une carte précise (en nommant sa valeur, par exemple « as-tu des dames ? »). Si l'adversaire possède cette carte, il la lui donne et le demandeur continue à réclamer.

  3. 3

    Quand un joueur complète un carré, il le pose devant lui et marque un point. Si l'adversaire n'a pas la carte demandée, il répond « à la pêche ! » : le demandeur pioche une carte et le tour passe au joueur suivant.

  4. 4

    Gagne celui qui a réuni le plus de carrés une fois toutes les cartes jouées.

Variantes

Version avec un tour de « passage de carte » : après un tour de demandes, chaque joueur passe simultanément une carte de son choix à son voisin. Pour les plus jeunes, demander seulement par valeur (sans préciser la couleur).

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
  • Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.

Le conseil de l'anim'

Issu du recueil de jeux de cartes d'Antonio Huéscar. Le fameux « Go Fish » anglo-saxon, parfait pour les enfants : il travaille la mémoire (qui a demandé quoi ?) et l'expression (formuler sa demande). Encourager les joueurs à retenir les cartes réclamées par les autres pour deviner leurs jeux.

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