Huit fous (Crazy Eights)
Actions dominantes — Jouer · Calculer · Bluffer
- Âge
- 6 ans et plus
- Durée
- 15 à 30 min
- Effectif
- 2 à 8
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Un ou deux jeux de 52 cartes
- Intensité
- Intensité douceDouce
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 2 à 8
- Organisation
- Autour d'une table
- Durée
- 15 à 30 min
But du jeu & règles
Ancêtre du Uno : on se défausse en posant une carte de même valeur ou même couleur que la précédente. Les 8 sont magiques et permettent de changer de couleur. Premier joueur sans carte gagné.
Objectifs pédagogiques
- Associer des cartes par valeur ou couleur
- Planifier sa défausse (garder les 8 utiles)
- Prendre des décisions simples à son tour
Étapes pas à pas
- 1
On distribue cinq cartes cachées à chaque joueur ; le reste forme la pioche, face cachée au centre. Le premier joueur pose une carte face visible.
- 2
Chaque joueur, à son tour, doit poser une carte par-dessus la précédente en respectant une règle : soit une carte de même valeur (le jeu change alors de couleur), soit une carte de même couleur (le jeu continue dans cette couleur). Les 8 sont des cartes magiques : on peut les jouer à tout moment, et celui qui pose un 8 choisit la couleur qui devra suivre.
- 3
Si un joueur ne peut pas poser, il pioche une carte ; s'il ne peut toujours pas jouer, il passe son tour. Gagne le premier joueur qui s'est débarrassé de toutes ses cartes.
Variantes
Jouer avec deux jeux et distribuer sept cartes pour des parties plus longues (5 à 8 joueurs). Ajouter des effets à d'autres cartes (le valet fait passer le tour, l'as inverse le sens...) pour se rapprocher du Uno.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
- Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.
Le conseil de l'anim'
Issu du recueil de jeux de cartes d'Antonio Huéscar. C'est l'ancêtre du Uno, avec des règles plus simples, idéal pour initier les enfants aux jeux de défausse. Les 8 magiques ajoutent juste ce qu'il faut de tactique. Rappeler à chaque tour la couleur en cours après un 8.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de cartesN° 1687
Les paires (mémoire aux cartes)
Toutes les cartes sont étalées face cachée. Chacun retourne deux cartes : si elles forment une paire, il les garde et rejoue ; sinon il les remet en place. Le meilleur mémoriseur gagne.
Âge : 5 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 2 à 6Intensité douce - Jeu de cartesN° 1686
À la pêche (Go Fish)
On réclame aux autres les cartes qui manquent pour compléter un « carré » (quatre cartes d'une même valeur). Si l'adversaire ne l'a pas, il dit « à la pêche ! » et l'on pioche. Le plus de carrés gagne.
Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 2 à 5Intensité douce - Jeu de cartesN° 1685
Le menteur (aux cartes)
On se débarrasse de ses cartes en annonçant leur valeur... mais on a le droit de bluffer ! Un joueur qui doute crie « menteur » : si le bluff est démasqué, le tricheur ramasse tout ; sinon, c'est l'accusateur.
Âge : 8 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 3 à 6Intensité douce