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Jeu de cartes · Stratégie · hasardFiche n° 1685

Le menteur (aux cartes)

Actions dominantes — Jouer · Calculer · Bluffer

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Âge
8 ans et plus
Durée
15 à 30 min
Effectif
3 à 6
Lieu
Intérieur
Matériel
Un jeu de 52 cartes
Intensité
Intensité douceDouce

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
3 à 6
Organisation
Autour d'une table
Durée
15 à 30 min

But du jeu & règles

On se débarrasse de ses cartes en annonçant leur valeur... mais on a le droit de bluffer ! Un joueur qui doute crie « menteur » : si le bluff est démasqué, le tricheur ramasse tout ; sinon, c'est l'accusateur.

Objectifs pédagogiques

  • Développer le bluff et l'observation
  • Gérer le risque (mentir ou dire vrai ?)
  • Mémoriser les cartes déjà jouées
Ça bouge dans tous les sens en salle.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Tout le jeu est distribué également entre les joueurs, face cachée (personne ne montre ses cartes). Le but est de se débarrasser le plus vite possible de toutes ses cartes.

  2. 2

    Le premier joueur pose une, deux ou trois cartes faces cachées au centre et annonce une combinaison de cartes de même valeur qu'il prétend avoir jouée (par exemple « un as », « deux valets », « trois rois »). Le joueur suivant doit à son tour poser des cartes de la même valeur annoncée (par exemple « deux as de plus »), en précisant combien il en pose — mais il peut mentir, car ses cartes sont cachées.

  3. 3

    Si un joueur doute de l'annonce du précédent, il dit « menteur ! » et retourne les cartes concernées : si le joueur avait menti, il ramasse toute la pile ; s'il avait dit vrai, c'est l'accusateur qui ramasse tout. Le jeu reprend alors du joueur situé après celui qui a ramassé.

  4. 4

    Gagne le premier joueur qui n'a plus de cartes.

Variantes

Autoriser à changer de valeur annoncée à chaque tour (au lieu de garder la même), ce qui complique la surveillance. Jouer avec un jeu de 32 cartes pour raccourcir les parties.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
  • Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.

Le conseil de l'anim'

Issu du recueil de jeux de cartes d'Antonio Huéscar. Un grand classique du bluff, très accessible aux enfants. L'art consiste à mentir avec aplomb et à repérer les tics des tricheurs. Insister sur le fait qu'on annonce toujours à voix haute et clairement le nombre de cartes posées.

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