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Jeu de confiance · Guider · écouterFiche n° 034

La chenille

Actions dominantes — Guider · Écouter · Se fier

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Âge
Tout âge
Durée
15 à 20 min
Effectif
10 à 15
Lieu
Intérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité modéréeModérée

Préparation & matériel

Dans le sac

Aucun matériel : rien à préparer !

Espace
Intérieur
Effectif
10 à 15
Organisation
Par deux (guide / guidé)
Durée
15 à 20 min

But du jeu & règles

Les joueurs se mettent en file à quatre pattes, chacun posant ses mains sur les chevilles de celui devant lui. La chenille doit avancer en rythme (gauche, droite) sans que la chaîne ne se rompe. Défi : longer un mur, contourner un obstacle, accélérer progressivement.

Objectifs pédagogiques

  • Confiance en soi
  • Confiance en l'autre
  • Écoute active
Illustration du jeu « La chenille »
On file en relais en salle entre les quilles.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Un premier joueur se met à quatre pattes. Un second se met à quatre pattes en plaçant ses mains sur les chevilles du premier.

  2. 2

    Ainsi de suite pour tous les participants, formant une longue chenille. Quand tout le monde est placé, le premier commence à avancer et tous doivent le suivre en gardant le rythme.

  3. 3

    La chenille se déplace ainsi en rampant ensemble.

Variantes

Le serpent gesticulant : chaque jeune est placé l'un derrière l'autre avec les jambes écartées. Tous se tiennent par la taille. Au signal de départ, ils avancent au même rythme en essayant d'aller le plus vite possible en gardant la forme de départ. Pour la chenille et le serpent, il est possible de créer tout un parcours avec des obstacles (pont, tunnel, zig-zag entre des cônes...).

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.

Le conseil de l'anim'

Prévoir un sol confortable. La chenille nécessite une vraie coordination : le premier doit aller doucement au début pour que tout le groupe puisse s'adapter.

À essayer ensuite

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    Un volontaire a les yeux bandés et est désorienté (tourné plusieurs fois). Il doit marcher à reculons pour faire le tour complet du cercle humain qui l'entoure. Si il se déplace dans la bonne direction, le cercle le guide par des sifflements doux. S'il s'éloigne, sifflements forts.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 8 à 15Intensité modérée
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    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 6 à 9Matériel : Sans matérielIntensité modérée
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    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 10 à 15Intensité modérée