La chenille
Actions dominantes — Guider · Écouter · Se fier
- Âge
- Tout âge
- Durée
- 15 à 20 min
- Effectif
- 10 à 15
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
Aucun matériel : rien à préparer !
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 10 à 15
- Organisation
- Par deux (guide / guidé)
- Durée
- 15 à 20 min
But du jeu & règles
Les joueurs se mettent en file à quatre pattes, chacun posant ses mains sur les chevilles de celui devant lui. La chenille doit avancer en rythme (gauche, droite) sans que la chaîne ne se rompe. Défi : longer un mur, contourner un obstacle, accélérer progressivement.
Objectifs pédagogiques
- Confiance en soi
- Confiance en l'autre
- Écoute active

Étapes pas à pas
- 1
Un premier joueur se met à quatre pattes. Un second se met à quatre pattes en plaçant ses mains sur les chevilles du premier.
- 2
Ainsi de suite pour tous les participants, formant une longue chenille. Quand tout le monde est placé, le premier commence à avancer et tous doivent le suivre en gardant le rythme.
- 3
La chenille se déplace ainsi en rampant ensemble.
Variantes
Le serpent gesticulant : chaque jeune est placé l'un derrière l'autre avec les jambes écartées. Tous se tiennent par la taille. Au signal de départ, ils avancent au même rythme en essayant d'aller le plus vite possible en gardant la forme de départ. Pour la chenille et le serpent, il est possible de créer tout un parcours avec des obstacles (pont, tunnel, zig-zag entre des cônes...).
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
Prévoir un sol confortable. La chenille nécessite une vraie coordination : le premier doit aller doucement au début pour que tout le groupe puisse s'adapter.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de confianceN° 033
Les garde-fous
Un volontaire a les yeux bandés et est désorienté (tourné plusieurs fois). Il doit marcher à reculons pour faire le tour complet du cercle humain qui l'entoure. Si il se déplace dans la bonne direction, le cercle le guide par des sifflements doux. S'il s'éloigne, sifflements forts.
Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 8 à 15Intensité modérée - Jeu de confianceN° 032
La bouteille ivre
Un joueur se place au centre d'un petit cercle serré de 6 à 8 partenaires. Il se raidit comme une planche (bras croisés, pieds joints) et se laisse tomber dans n'importe quelle direction. Le cercle le reçoit avec les mains et le renvoie doucement dans une autre direction. Confiance totale.
Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 6 à 9Matériel : Sans matérielIntensité modérée - Jeu de confianceN° 031
Le coureur aveugle
Un joueur volontaire se place à une extrémité de la salle, les yeux bandés. Ses partenaires forment un mur humain à l'autre extrémité, bras tendus. Le coureur court droit vers le mur en criant. Le groupe l'arrête avec les mains. Travail sur la confiance au groupe et au moment d'arrêt.
Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 10 à 15Intensité modérée


