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Jeu de dés · Hasard · calculFiche n° 1263

Course De Chevaux

Actions dominantes — Lancer · Compter · Anticiper

Adapter cette fiche
Âge
7 ans+
Durée
10 à 20 min
Effectif
4-20
Lieu
Intérieur
Matériel
Dés
Intensité
Intensité douceDouce

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
4-20
Organisation
Autour d'une table
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Un plateau avec des chevaux numérotés (dessin ou figurines). Les joueurs lancent un dé à tour de rôle. Le chiffre sorti fait avancer le cheval correspondant. Pas de cheval de ce numéro = on attend. Premier cheval à la ligne gagne.

Objectifs pédagogiques

  • Logique et calcul
  • Anticipation
  • Respect des règles
Illustration du jeu « Course De Chevaux »
On file en relais autour de la table et les dés.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Un plateau representant une piste de course est utilise. 6 chevaux sont numerotes de 1 a 6. Chaque joueur lance son de a son tour.

  2. 2

    Le chiffre obtenu fait avancer le cheval correspondant d'une case. Si un chiffre ne correspond a aucun cheval present, le tour passe.

  3. 3

    Premier cheval a franchir la ligne d'arrivee gagne. Variante : les joueurs peuvent parier sur un cheval avant le depart.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
  • Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

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