Dudo (Menteur aux dés)
Actions dominantes — Lancer · Compter · Anticiper
- Âge
- 10 ans et plus
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 3 et plus
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- 5 dés et un gobelet par joueur
- Intensité
- Intensité douceDouce
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 3 et plus
- Organisation
- Autour d'une table
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Jeu de bluff et de probabilité. Chaque joueur cache ses dés sous un gobelet. À tour de rôle, on annonce une quantité de dés d'une valeur parmi tous les dés du groupe. On peut douter ou renchérir. Celui qui se trompe perd un dé.
Objectifs pédagogiques
- Développer le raisonnement probabiliste
- Développer le bluff et la lecture des adversaires
- Travailler la prise de décision sous incertitude

Étapes pas à pas
- 1
Chaque joueur lance ses 5 dés sous son gobelet (les 1 sont des jokers pour toutes les valeurs). Le premier annonce une combinaison qu'il pense exister parmi TOUS les dés de la table (ex : '4 cuadras' = 4 fois le chiffre 4).
- 2
Le suivant doit soit annoncer une combinaison plus haute, soit DOUTER. Si on doute, tous lèvent leur gobelet et on compte. Si la quantité réelle est inférieure à ce qui a été annoncé : le déclarant perd un dé.
- 3
Si elle est égale ou supérieure : le douteur perd un dé. On peut aussi CALZAR (parier que c'est exact) : si juste, on gagne un dé.
- 4
Quand un joueur perd tous ses dés, il est éliminé. Le dernier avec des dés gagne.
Variantes
Dudo à 2 : même principe mais sans Calzar, sans Paso, sans Obligado. Siciliana : 2 dés en jeu à chaque tour.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Vérifie que chaque enfant trouve sa place, y compris les plus discrets.
- Garde le groupe en vue en permanence et fixe un signal de regroupement.
Le conseil de l'anim'
Jeu d'origine espagnole et latino-américaine. L'un des meilleurs jeux de bluff au monde. Les 1 (As) comptent toujours sauf quand 'Obligado' est déclaré.
À essayer ensuite
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