Le gagne-terrain (à quatre pattes)
Actions dominantes — Résister · Déséquilibrer · S'affronter
- Âge
- 7 ans et plus
- Durée
- 15 à 25 min
- Effectif
- Par 3 (deux joueurs, un arbitre)
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Un couloir de tapis avec des zones tracées et cotées en points
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- Par 3 (deux joueurs, un arbitre)
- Organisation
- Pairs / petits groupes
- Durée
- 15 à 25 min
But du jeu & règles
L'attaquant à quatre pattes tente d'avancer le plus loin possible dans un couloir zoné, pendant que le défenseur le retient. Chaque zone atteinte vaut des points.
Objectifs pédagogiques
- Développer la progression au sol contre résistance
- Retenir l'adversaire (défenseur)
- Se situer dans un espace coté
Étapes pas à pas
- 1
Par trois : deux joueurs à quatre pattes (un attaquant, un défenseur) et un arbitre, dans un couloir dont le sol est tracé en zones cotées en points. Le temps de jeu est de 20 secondes.
- 2
L'attaquant essaie d'avancer pour atteindre la zone la plus éloignée et marquer un maximum de points ; le défenseur l'empêche d'avancer. L'arbitre fait respecter les signaux, les espaces, et signale la zone atteinte à la fin.
- 3
Règles : rester à genoux (à quatre pattes), respecter les signaux de début et de fin. Réussite : dès qu'une partie du corps touche une zone, celle-ci est acquise.
Variantes
Faire varier la durée du jeu et la largeur des zones.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
Le conseil de l'anim'
Issu du document jeux d'opposition (CPD EPS Rhône, 2017). Duel de progression à distinguer du « gagne-terrain » au ballon déjà en base. Le zonage en points rend le résultat très lisible et motivant. Apparier par gabarits proches.
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