Les deux dromadaires
Actions dominantes — Résister · Déséquilibrer · S'affronter
- Âge
- 5 ans et plus
- Durée
- 15 à 25 min
- Effectif
- 8 à 10 par groupe
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- 12 à 16 tapis
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 8 à 10 par groupe
- Organisation
- Pairs / petits groupes
- Durée
- 15 à 25 min
But du jeu & règles
Jeu d'entrée en lutte tous contre l'enseignant : par groupes, les élèves unissent leurs forces pour faire sortir complètement le meneur de sa zone de tapis. L'occasion de découvrir pousser, tirer, saisir.
Objectifs pédagogiques
- Oser entrer en contact dans un cadre sécurisé
- Découvrir les actions de pousser, tirer, saisir
- Coordonner ses efforts avec les autres
Étapes pas à pas
- 1
On dispose 12 à 16 tapis (soit environ 32 m²), avec une zone centrale constituée de 2 à 4 tapis qui représente le camp de l'enseignant. Par groupe de 8, 9 voire 10, les élèves essaient de faire sortir complètement l'enseignant (la maîtresse ou le maître) de sa zone.
- 2
Le critère de réussite est que l'adulte soit totalement sorti du tapis central. Ce jeu permet aux élèves de découvrir différentes actions selon les situations : pousser contre, saisir pour retenir, tirer...
- 3
L'enseignant dose sa résistance pour que la réussite soit atteignable mais méritée.
Variantes
Faire varier le nombre d'élèves du groupe ou la taille de la zone centrale pour ajuster la difficulté.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
Le conseil de l'anim'
Issu du document « Conduire et maîtriser un affrontement interindividuel » (CPD EPS 1° du Rhône, 2017). Idéal pour dédramatiser le contact : c'est l'adulte, et non un camarade, que l'on affronte. Rappeler les trois règles d'or : ne pas faire mal, ne pas se laisser faire mal, ne pas se faire mal.
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