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Jeu de lutte · Opposition · corps à corpsFiche n° 1582

Les lapins et les renards

Actions dominantes — Résister · Déséquilibrer · S'affronter

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Âge
6 ans et plus
Durée
15 à 25 min
Effectif
Trois groupes (lapins, renards, arbitres)
Lieu
Intérieur
Matériel
Espace de 10 m x 8 m avec zone de tapis 8 m x 3 m
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
Trois groupes (lapins, renards, arbitres)
Organisation
Pairs / petits groupes
Durée
15 à 25 min

But du jeu & règles

À quatre pattes, les lapins traversent le territoire des renards pour rejoindre leur terrier sans se faire arracher leur queue-foulard. Un jeu d'attraper-saisir en déplacement au sol.

Objectifs pédagogiques

  • Développer l'attraper-saisir en déplacement au sol
  • Esquiver à quatre pattes (lapins)
  • Tenir un rôle d'arbitre
LE RENARDLES POULES
Le renard poursuit les poules en salle et les foulards.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Dans un espace rectangulaire de 10 m par 8 m, on installe une zone de tapis de 8 m par 3 m. Un groupe de lapins porte chacun une queue (foulard à la ceinture) et dispose d'un terrier matérialisé à chaque extrémité, avec une réserve de foulards.

  2. 2

    Un groupe de renards, sans queue, est réparti sur la zone de tapis. Un groupe d'arbitres observe.

  3. 3

    Lapins et renards sont tous à quatre pattes. Au signal, les lapins sortent de leur terrier et doivent traverser le territoire pour rejoindre le terrier opposé sans se faire prendre leur queue ; les renards attrapent le plus de queues possible.

  4. 4

    Les lapins peuvent puiser une nouvelle queue dans la réserve. On change de rôle après trois passages.

  5. 5

    On compte le nombre de foulards pris par les renards.

Variantes

Faire varier le nombre de renards, le mode de déplacement, la place du foulard (dos, côté) ou la largeur de la zone à traverser.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.

Le conseil de l'anim'

Issu du document jeux d'opposition (CPD EPS Rhône, 2017). Le déplacement obligatoire à quatre pattes égalise les chances et sécurise. Le rôle d'arbitre (vérifier que tout le monde reste à quatre pattes) est un apprentissage à part entière.

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