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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu dynamiqueN° 293

    Vert Rouge (Les petites autos)

    Les joueurs sont de petites autos. Au signal vert, ils circulent librement et doucement dans la salle sans se toucher. Au signal rouge (sifflet), ils stoppent NET sans glissement. Ceux qui se heurtent ou ne stoppent pas à temps sont éliminés. Attention aux virages.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1557

    Vider son camp (caisses)

    Chaque équipe court vider sa caisse pleine en déposant les objets, un à un, dans la caisse à remplir. À l'arrêt de l'arbitre, gagne l'équipe qui a le moins d'objets dans sa caisse de départ.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 et plus (2 équipes)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 364

    Entraînement de marelle

    Exercices progressifs à la marelle : cloche-pied droit, puis gauche, puis deux pieds, puis pirouette dans une case, puis lancer et récupérer un caillou... Les joueurs progressent dans les cases en maîtrisant chaque exercice avant d'avancer.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 286

    Le fanion

    Identique au béret (98) mais au lieu d'attraper un béret, il faut attraper un fanion (drapeau sur piquet). Variante : le fanion est défendu par un gardien neutre qui le protège les premiers 3 secondes. Le joueur qui arrache le fanion doit regagner son camp.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 196

    Le trésor volé

    Chaque équipe place un trésor dans son camp. Les membres de l'équipe tentent de voler le trésor adverse en entrant dans son camp sans être touchés. Touché en zone adverse = prisonnier. Libérable par un coéquipier. Voler ET ramener le trésor = victoire.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 292

    Les petits mousses

    Les joueurs sont les petits mousses d'un bateau. L'animateur est le capitaine. Il crie des ordres : à tribord ! (courir à droite), à bâbord ! (courir à gauche), en avant ! (courir vers l'avant), moussaillon ! (s'accroupir). Erreur ou lenteur = éliminé. Rythme croissant.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte