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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de poursuiteN° 151

    « Tague » personnelle

    Un chat poursuit les joueurs. Pour être intouchable, un joueur doit s'accrocher à un partenaire et lui chuchoter une information personnelle à l'oreille. Pendant qu'il chuchote (max 5 secondes), il est protégé. Puis il repart et cherche un nouveau partenaire.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 6 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 147

    « Tague » télévision

    L'animateur donne une énigme dont la réponse sont des initiales d'émission TV (ex : LAPDA = Les Animaux du Petit David...). Le premier groupe qui trouve la réponse et court toucher l'animateur avant les autres gagne un point. Il devient alors donneur d'énigme.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8 à 20Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu calmeN° 798

    1, 2, 3 C'est toi !

    L'animateur chante une comptine rythmique en touchant les joueurs du doigt à chaque syllabe. Le joueur désigné à la dernière syllabe doit remplir une mission (chanter, mimer...) ou est éliminé. La comptine peut varier de longueur pour surprendre les joueurs.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 5 à 15 minEffectif : 6 à 30Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu dynamiqueN° 411

    1, 2, 3 musique

    Identique à 1-2-3 Soleil mais en version musicale. Quand l'animateur joue d'un instrument imaginaire (ou réel), les joueurs avancent en mimant le même instrument. Quand la musique s'arrête, ils se figent. Ceux qui bougent retournent au départ.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 1387

    10 passes basket

    Deux équipes sur demi-terrain. Une équipe tente de réaliser 10 passes consécutives sans interception et sans faire tomber le ballon. Compte à voix haute collectif. Interception ou perte = retour à zéro pour cette équipe.

    Âge : 8 ans+Durée : 20 à 30 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu calmeN° 412

    A chacun la sienne

    Toutes les chaussures des joueurs sont mélangées en un gros tas au centre. Au signal, chaque joueur doit retrouver ses deux chaussures, les remettre et les lacer le plus vite possible. Premier prêt = gagnant. En variante équipes : la première équipe entière chaussée gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 5 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité douce
  • Jeu de ballonN° 1655

    À chacun sa maison (foot)

    Chaises musicales version foot : les joueurs conduisent leur ballon dans la zone ; au signal, chacun doit stopper sa balle dans un cerceau. Celui qui n'en trouve pas est éliminé, et on retire un cerceau.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : Groupe (autant de cerceaux que de joueurs, puis un de moins)Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 799

    À cloche-pied

    Jeu de poursuite avec contraintes de déplacement différentes selon les zones du terrain : cloche-pied au centre pour les joueurs libres, cloche-pied en extrémité pour le chasseur.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1440

    À contre courant !

    Les enfants marchent lentement comme s'ils remontaient un courant puissant (effort dans les jambes, corps légèrement incliné en avant). Puis l'animateur dit avec le courant : corps relâché, mouvements fluides et naturellement rapides.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 10 à 20 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1110

    A dix-huit sous la livre d'oignons

    Dialogue chanté entre un marchand et des acheteurs. Chaque échange implique une négociation humoristique sur le prix. Les gestes miment les oignons que l'on pèse, pleure en coupant, ou que l'on marchande avec animation.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu coopératifN° 800

    À l'intérieur de la montagne

    Jeu coopératif avec un parachute : tous les joueurs s'engouffrent à l'intérieur pour emprisonner l'air et s'assoient sur le bord pour maintenir la structure.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 25 minEffectif : Toute la classeIntensité modérée
  • Jeu de ballonN° 801

    À la chasse (longue paume)

    Deux équipes en largeur de terrain. La paume : frapper la balle à la main (servir). Objectif : faire atterrir la balle dans le camp adverse de façon qu'elle y rebondisse deux fois avant que l'adversaire ne la renvoie. Chaque double-rebond = point. Jeu traditionnel de longue paume.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 8 à 14 (2 équipes de 4 à 7)Intensité forte
  • Jeu d'adresseN° 1318

    À la défense des quilles

    Chaque joueur protège sa quille dans un cercle personnel. Les autres lancent une balle pour renverser les quilles. Si ta quille est renversée, tu rejoins l'équipe des lanceurs. Le dernier joueur avec sa quille debout gagne.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Corde à sauterN° 594

    À la ferme de Bruno (Corde)

    Un sauteur entre dans la grande corde. Il doit imiter le cri d'un animal de la ferme que les autres lui soufflent. A chaque animal bien imité, il peut rester. S'il rate l'imitation ou le saut, il sort. Les tourneur accélèrent le rythme.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 4+Intensité forte
  • Jeu d'expressionN° 036

    À la manière des adverbes

    Des joueurs sortent. Le groupe choisit deux adverbes secrets (lentement, furieusement, amoureusement...). Les joueurs rentrent et proposent des actions (se faire la bise, ouvrir une porte, conduire...). Le groupe exécute ces actions selon les deux adverbes. Les sortis doivent deviner les adverbes.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 25 minEffectif : 6 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de cartesN° 1686

    À la pêche (Go Fish)

    On réclame aux autres les cartes qui manquent pour compléter un « carré » (quatre cartes d'une même valeur). Si l'adversaire ne l'a pas, il dit « à la pêche ! » et l'on pioche. Le plus de carrés gagne.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 2 à 5Intensité douce
  • Jeu chantéN° 1112

    A la ronde des muets

    La ronde se déroule normalement jusqu'à ce que l'animateur lève la main : plus personne ne peut parler. La ronde continue en silence avec des gestes uniquement. Ceux qui parlent sont éliminés ou redonnent un gage au groupe.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu chantéN° 1111

    A la savate qui traîne

    Un objet (savate ou chaussure) circule en rythme de joueur en joueur pendant que l'on chante. Quand le chant s'arrête, celui qui tient la savate effectue un gage inventé par le groupe. La savate repart immédiatement.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Intensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 534

    À partir du plan

    Un plan de l'école ou de l'espace de jeu est distribué à chaque équipe. Des points de passage sont marqués sur le plan. Les équipes doivent suivre le parcours dans l'ordre indiqué, valider chaque point (en récupérant un objet ou une lettre), et revenir à la base. Orienteering simplifié.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 1453

    À pas de loup

    Les joueurs se déplacent en silence absolu dans tout l'espace. L'objectif est de ne produire AUCUN son : ni frottement de vêtements, ni bruit de pas, ni respiration audible. Hyperconcentration et maîtrise corporelle absolue.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 20 à 30 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 802

    À qui la place ?

    Un promeneur circule autour d'un groupe assis. Il touche un groupe de joueurs (entre 2 et 4). Ce groupe doit courir en sens inverse autour du cercle tandis que le promeneur court dans l'autre sens pour revenir à la place vide. Le dernier à s'asseoir perd.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 15 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 545

    Abattre les quilles

    Deux équipes. Des quilles sont placées dans chaque camp. Les équipes se font des passes et tirent pour abattre les quilles adverses. Un ou deux gardiens protègent leurs quilles en les repositionnant (mais pas avec les mains). Toutes les quilles adverses abattues = victoire.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 1624

    Abattre les quilles (l'attaque du château)

    Chaque équipe lance ses balles pour abattre ses quilles le plus vite possible, mais un loup les empêche d'aller récupérer leurs balles. Un jeu de tir contre défense.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : Classe entière (équipes de 4 + 1 loup)Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 015

    Accroche-décroche

    Des couples sont bras dessus bras dessous. Une souris est poursuivie par un chat. La souris peut se protéger en s'accrochant au bras libre d'un couple. L'autre membre du couple devient la nouvelle souris et doit fuir immédiatement. Le chat change de cible.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte