L'endormeur
Un endormeur désigné en secret fait des clins d'œil pour endormir les autres, sans se faire repérer par l'inspecteur. Tout le groupe est complice : il gagne quand tout le monde s'est endormi avant que l'inspecteur ne le démasque.
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Un endormeur désigné en secret fait des clins d'œil pour endormir les autres, sans se faire repérer par l'inspecteur. Tout le groupe est complice : il gagne quand tout le monde s'est endormi avant que l'inspecteur ne le démasque.
Un joueur sort. Pendant son absence, un joueur du groupe change quelque chose dans son apparence (monte une chaussette, défait un bouton...). Le distrait rentre et doit trouver ce qui a changé. Il a 3 essais pour identifier.
Avant la séance, l'animateur modifie quelques détails de la pièce (déplace un objet, retourne un tableau, change la position d'une chaise...). Les joueurs entrent et doivent identifier toutes les modifications en observant uniquement. Pas de déplacement ni de toucher. Score selon le nombre de différences trouvées.
Par deux, face à face. Les deux joueurs s'observent attentivement pendant 30 secondes. Un joueur se retourne. L'autre change 3 détails de son apparence (défait un bouton, change de montre de poignet, retrousse une chaussette...). L'observateur doit identifier les 3 changements.
L'animateur et un complice communiquent par un code secret. Le groupe doit deviner le code. Jeu de logique et d'observation.
Un détective mémorise le placement de tout le cercle, se retourne, et doit retrouver quels joueurs ont discrètement échangé leurs places pendant qu'il ne regardait pas.
Un joueur sort. Il change 5 détails de son apparence (déplace un bracelet, retrousse une manche...). Il rentre. Le groupe dispose de 2 minutes pour identifier les 5 changements. Chaque changement trouvé rapporte un point.