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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de poursuiteN° 151

    « Tague » personnelle

    Un chat poursuit les joueurs. Pour être intouchable, un joueur doit s'accrocher à un partenaire et lui chuchoter une information personnelle à l'oreille. Pendant qu'il chuchote (max 5 secondes), il est protégé. Puis il repart et cherche un nouveau partenaire.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 6 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 147

    « Tague » télévision

    L'animateur donne une énigme dont la réponse sont des initiales d'émission TV (ex : LAPDA = Les Animaux du Petit David...). Le premier groupe qui trouve la réponse et court toucher l'animateur avant les autres gagne un point. Il devient alors donneur d'énigme.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8 à 20Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu calmeN° 798

    1, 2, 3 C'est toi !

    L'animateur chante une comptine rythmique en touchant les joueurs du doigt à chaque syllabe. Le joueur désigné à la dernière syllabe doit remplir une mission (chanter, mimer...) ou est éliminé. La comptine peut varier de longueur pour surprendre les joueurs.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 5 à 15 minEffectif : 6 à 30Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'expressionN° 399

    30 secondes sans euhmm

    Chaque joueur doit parler 30 secondes exactement (chronomètre) sur un sujet donné, sans dire euh, heu, bah, hein, ben... Le groupe lève la main à chaque tic entendu. Score = secondes parlées - nombre de tics. Celui qui parle le mieux sans tics gagne.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : En dyadesMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 799

    À cloche-pied

    Jeu de poursuite avec contraintes de déplacement différentes selon les zones du terrain : cloche-pied au centre pour les joueurs libres, cloche-pied en extrémité pour le chasseur.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 1440

    À contre courant !

    Les enfants marchent lentement comme s'ils remontaient un courant puissant (effort dans les jambes, corps légèrement incliné en avant). Puis l'animateur dit avec le courant : corps relâché, mouvements fluides et naturellement rapides.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 10 à 20 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1110

    A dix-huit sous la livre d'oignons

    Dialogue chanté entre un marchand et des acheteurs. Chaque échange implique une négociation humoristique sur le prix. Les gestes miment les oignons que l'on pèse, pleure en coupant, ou que l'on marchande avec animation.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 036

    À la manière des adverbes

    Des joueurs sortent. Le groupe choisit deux adverbes secrets (lentement, furieusement, amoureusement...). Les joueurs rentrent et proposent des actions (se faire la bise, ouvrir une porte, conduire...). Le groupe exécute ces actions selon les deux adverbes. Les sortis doivent deviner les adverbes.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 25 minEffectif : 6 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu chantéN° 1112

    A la ronde des muets

    La ronde se déroule normalement jusqu'à ce que l'animateur lève la main : plus personne ne peut parler. La ronde continue en silence avec des gestes uniquement. Ceux qui parlent sont éliminés ou redonnent un gage au groupe.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 1453

    À pas de loup

    Les joueurs se déplacent en silence absolu dans tout l'espace. L'objectif est de ne produire AUCUN son : ni frottement de vêtements, ni bruit de pas, ni respiration audible. Hyperconcentration et maîtrise corporelle absolue.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 20 à 30 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 802

    À qui la place ?

    Un promeneur circule autour d'un groupe assis. Il touche un groupe de joueurs (entre 2 et 4). Ce groupe doit courir en sens inverse autour du cercle tandis que le promeneur court dans l'autre sens pour revenir à la place vide. Le dernier à s'asseoir perd.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 15 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 015

    Accroche-décroche

    Des couples sont bras dessus bras dessous. Une souris est poursuivie par un chat. La souris peut se protéger en s'accrochant au bras libre d'un couple. L'autre membre du couple devient la nouvelle souris et doit fuir immédiatement. Le chat change de cible.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu coopératifN° 995

    Accrostiphrase

    Chaque joueur écrit un mot sur un papier. Tous les mots sont mis en commun. Le groupe doit construire collectivement une ou plusieurs phrases cohérentes et originales en utilisant tous les mots. Créativité collaborative et langage.

    Âge : 9 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 476

    Aimes tu ton voisin ?

    En cercle, un joueur demande à son voisin : Aimes-tu ton voisin de droite ? S'il répond non, les deux voisins doivent changer de place pendant que le questionneur essaie de s'asseoir. S'il répond oui, le questionneur pose une condition (ex : qui a des chaussures rouges) et les concernés changent.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'attentionN° 1280

    Air, Terre Ou Eau

    L'animateur crie un milieu (Air, Terre ou Eau) et nomme un animal. Les joueurs lèvent la main uniquement si l'animal cité vit dans ce milieu. Ceux qui se trompent sont éliminés. Le rythme s'accélère progressivement.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu du mondeN° 876

    Ait-Kapa-Kapa

    Jeu de poursuite de Papouasie-Nouvelle-Guinée. Le chat doit attraper les autres en gardant la démarche spécifique d'un animal (crabe, oiseau). Les joueurs adoptent aussi cette démarche.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 8 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 135

    Ali Baba et les 40 voleurs

    Les joueurs chantent la chanson Ali Baba en faisant les gestes correspondants. Mais chaque geste doit être exécuté en DÉCALAGE d'un couplet (on fait le geste du couplet précédent pendant qu'on chante le couplet actuel). Coordination entre chant et geste retardé.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1090

    Allons à la noce

    Ronde festive avec mouvements de célébration : lever les bras, tourner sur soi, applaudir en rythme. Les joueurs se comportent comme à une fête. L'énergie et la joie collective sont les objectifs principaux de cette ronde.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu chantéN° 1109

    Allons à la vigne

    Ronde avec gestes imitant la vigne : cueillir les raisins (bras levés, mains qui pincent), presser (piétiner sur place), verser (pencher le corps). Les gestes s'enchaînent en rythme précis sur les paroles du chant traditionnel.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 1487

    Allumer et éteindre les étoiles

    Debout en étoile (bras et jambes écartés). L'animateur dit Les étoiles s'allument ! : les joueurs se dressent sur pointes, bras tendus. Elles s'éteignent ! : ils se rassemblent progressivement, s'assoient et se taisent.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu du mondeN° 849

    Ampe

    Jeu traditionnel du Ghana et du Nigéria. Deux joueurs sautent et battent des mains simultanément. En retombant, chacun avance un pied. Si c'est le même (ex: deux pieds droits), le meneur marque un point ; si différent, c'est l'adversaire.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 6 à 30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 227

    Apparaissez Disparaissez

    Un animateur chronomètre des intervalles de plus en plus courts. Au signal go, tous les joueurs doivent disparaître (s'allonger, se cacher derrière un objet, s'immobiliser contre un mur). Au signal retour, ils doivent réapparaître. Ceux qui ne disparaissent pas assez vite sont éliminés.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 535

    Apportez-moi

    L'animateur dit Apportez-moi... suivi d'un objet précis (une chose rouge, un stylo, une chaussure...). Les joueurs fouillent la salle et rapportent l'objet. Premier à rapporter le bon objet gagne. Variante par équipes : les équipes envoient un représentant à tour de rôle.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'approcheN° 229

    Arrivée dans le cercle

    Un gardien est au centre d'un grand cercle tracé au sol. Il regarde dans tous les sens. Les joueurs, placés à l'extérieur, doivent entrer dans le cercle uniquement quand le gardien tourne le dos ou détourne les yeux. Si le gardien les voit bouger, ils retournent à la ligne de départ.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 15+Matériel : Sans matérielIntensité modérée