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Un joueur (le gardien) est assis, les yeux bandés, avec un objet entre ses pieds (l'os). Les autres joueurs essaient silencieusement de s'approcher et de voler l'os sans être entendus. Le gardien pointe les bruits et élimine les joueurs.
La banque de jeux
1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Un joueur (le gardien) est assis, les yeux bandés, avec un objet entre ses pieds (l'os). Les autres joueurs essaient silencieusement de s'approcher et de voler l'os sans être entendus. Le gardien pointe les bruits et élimine les joueurs.
Une grille de lettres est distribuée. Les joueurs ont 5 minutes pour trouver le maximum de mots cachés horizontalement, verticalement ou en diagonale. Les mots peuvent être thématiques (animaux, sports...). Celui qui en trouve le plus gagne.
L'animateur cache des objets incongrus dans un espace naturel (peluche dans un arbre, chaussure sur une branche...). Les joueurs explorent silencieusement et notent sur leur feuille l'objet et son emplacement sans signaler aux autres.
Des objets sont disposés sur une table ou dans un coin. Les joueurs observent pendant 30 secondes. On couvre tout. L'animateur pose des questions précises : Combien d'objets rouges ? Quel objet était à droite du stylo ? Mémoire visuelle.
Un ensemble hétéroclite d'objets (clés, feuilles, stylos, pièces, bouchons...) est étalé sur une table. Les joueurs ont 2 minutes pour les classer par catégories selon leur propre logique. Débat collectif sur les différents classements proposés.
Les joueurs explorent un terrain en binôme avec une feuille et un crayon. Ils doivent reproduire avec précision la forme du terrain, y noter les éléments naturels (arbres, chemins, bancs) et les points importants. Orientation et dessin.
Un détective mémorise le placement de tout le cercle, se retourne, et doit retrouver quels joueurs ont discrètement échangé leurs places pendant qu'il ne regardait pas.
Chaque équipe reçoit une série d'images mélangées, dont certaines intruses, et doit reconstituer le plus vite possible une histoire plausible en les ordonnant.
Un joueur sort. Il change 5 détails de son apparence (déplace un bracelet, retrousse une manche...). Il rentre. Le groupe dispose de 2 minutes pour identifier les 5 changements. Chaque changement trouvé rapporte un point.
Un animateur tient deux récipients. Il verse d'un seul geste un ensemble de jetons (ou billes) d'un récipient à l'autre. Les joueurs doivent compter les objets en vol, très rapidement. Ils annoncent ensuite le nombre. On recompte ensemble. Qui a le plus juste gagne.