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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de poursuiteN° 1416

    Touche-touche

    Un simple chat. Le joueur chat poursuit les autres. Celui qu'il touche devient chat à son tour immédiatement. Pas de prison, pas d'élimination. En variante : on se touche avec une noodle en mousse. Très dynamique et inclusif.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 789

    Tournoi des écuyers

    Le terrain est divisé en diagonales croisées. Chaque joueur a un numéro. L'animateur appelle deux numéros. Les deux joueurs désignés courent vers le centre (fanion) en suivant leur diagonale. Celui qui atteint le fanion en premier le ramène dans son camp. Équipes par points cumulés.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20 à 40Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1672

    Voleurs de souliers

    Les citoyens circulent entre quatre buts refuges ; les voleurs touchent ceux qui sont à découvert, qui doivent alors céder un soulier et s'asseoir. On délivre les captifs, et l'équipe de voleurs au plus gros butin gagne.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 15 joueurs et plusIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 287

    Bleu et Rouge (Pile ou Face)

    Deux équipes (Bleu et Rouge) dos à dos au centre. Le meneur tire au sort une couleur et la proclame. L'équipe appelée doit s'enfuir. L'autre équipe la poursuit. Les touchés avant la zone sécurisée changent d'équipe. Score selon le nombre de joueurs dans chaque camp.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 193

    La pêche au filet

    Deux ou trois joueurs forment le filet (main dans la main). Ils courent ensemble pour encercler les poissons (autres joueurs). Un poisson encerclé rejoint le filet. Le filet grossit. Dernier poisson libre = gagnant.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 288

    Le renard dans la basse-cour

    Même principe que l'épervier mais avec des rôles variés : les poulets (traverseurs normaux), les coqs (peuvent traverser en sautant) et les canards (doivent traverser accroupis). L'épervier a des règles différentes pour chaque espèce (peut attraper les uns, pas les autres).

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 179

    Sorciers et chats

    Les sorciers touchent les joueurs libres pour les transformer en chats. Les chats ne peuvent que miauler et marcher à quatre pattes. Peut-être libérés si une sorcière (animateur) les touche. Les sorciers gagnent quand tous sont chats.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 180

    Tague glacée

    Deux rôles : la Glace (fait geler les joueurs = immobiles) et le Soleil (dégèle en touchant). Un chat supplémentaire gèle les joueurs. Pour chaque joueur gelé, un Soleil peut le dégeler. Le chat gagne quand tous sont gelés simultanément. Le Soleil gagne en maintenant au moins 1 joueur libre.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte