Wheelbarrow race
Par deux. Un joueur se met en position de pompes. L'autre saisit ses chevilles et le soulève. Le premier marche sur ses mains, guidé par le second. Course jusqu'à la ligne d'arrivée. Puis les rôles s'inversent pour le retour.
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Par deux. Un joueur se met en position de pompes. L'autre saisit ses chevilles et le soulève. Le premier marche sur ses mains, guidé par le second. Course jusqu'à la ligne d'arrivée. Puis les rôles s'inversent pour le retour.
Les joueurs sont alignés en file. Le premier slalome en zigzag entre ses coéquipiers assis ou debout, puis passe un objet vers l'arrière de main en main ou en zigzag. L'objet doit atteindre le dernier. Puis le dernier redevient premier. L'équipe qui a avancé le plus vite gagne.
Relais simple. Le premier joueur court jusqu'au plot, le contourne et revient. Il touche la main du suivant qui fait pareil. L'équipe la plus rapide gagne. Variante : nommer l'adversaire à dépasser.
Des zones au sol alternent cloche-pied (gauche ou droite) et pieds joints. Les joueurs suivent le tracé. En relais, chaque joueur doit respecter les appuis prescrits. Si erreur, on recommence depuis la dernière zone correcte.
Des cerceaux sont disposés en deux colonnes. Dans la colonne de gauche : cloche-pied gauche. Dans la colonne de droite : cloche-pied droit. Les joueurs alternent d'une colonne à l'autre. En relais, sans toucher les bords des cerceaux. L'équipe la plus précise et rapide gagne.
Chaque joueur court jusqu'à un banc, grimpe dessus, puis saute le plus loin possible dans une zone définie. En relais : on cumule les distances de saut de chaque équipier. L'équipe avec la plus grande distance cumulée gagne.
Des cerceaux ou marques au sol alternent écartés et joints. Les joueurs doivent sauter dans chacun en alternant les positions de pieds (écartés dans les cercles pairs, joints dans les impairs). En relais, sans toucher les bords. L'équipe la plus rapide gagne.
Des cerceaux sont disposés au sol horizontalement. Les joueurs doivent sauter dans chacun avec les deux techniques alternées : pieds écartés dans le premier, pieds joints dans le suivant. Comme une marelle horizontale. En relais, chronométré.
Des rivières (deux lignes parallèles) de largeurs croissantes sont tracées au sol. Les joueurs doivent les franchir sans toucher l'intérieur (l'eau). En relais : chaque joueur franchit toutes les rivières aller-retour. Pas le droit de marcher dans une rivière.
Une caisse de pompes à eau imaginaire (ou objets) est à vider en relais. Les joueurs forment une ligne. Le premier prend un objet et le passe au suivant, qui le passe au suivant... jusqu'au dernier qui dépose dans la caisse vide. Puis la caisse est remplie depuis l'autre bout.
Les joueurs rampent sur le ventre le long d'un tracé sinueux au sol. Les coudes et avant-bras propulsent. On ne peut pas se lever. En relais, chronométré. Variante : le trajet doit être effectué à reculons.
Relais combiné. A l'aller : slalom entre les plots au sol. Au retour : cloche-pied uniquement. Si les deux pieds touchent le sol pendant le cloche-pied, on retourne au dernier plot. L'équipe la plus rapide gagne.
Un banc d'équilibre (poutre basse) est sur le parcours. Les joueurs doivent le traverser sans tomber, bras à l'horizontale. En relais : si on tombe, on reprend depuis le début du banc. L'équipe qui réalise le parcours complet le plus vite gagne.
Un parcours du combattant en relais : sauter des obstacles, ramper sous des cordes, monter sur un banc, lancer une balle dans un cerceau... Chaque joueur réalise le parcours complet. L'équipe la plus rapide gagne. Les erreurs (miss de cible, chute) ajoutent 5 secondes.
Un ballon doit être poussé le long d'un parcours sans utiliser les pieds. Le joueur peut utiliser ses genoux, sa tête, ses mains (poussée douce), ses bras. En relais, chronométré. Variante : pousser avec un bâton uniquement.
Un pneu de voiture par joueur est poussé le long d'un circuit (pente, virage, slalom, stand d'obstacle). A chaque stand, une épreuve à réaliser (3 pompes, 5 squats...) avant de repartir. En relais ou individuel chronométré.
Grand parcours combinant plusieurs actions : courir, ramper, sauter, slalomer, lancer... Le tracé est défini à l'avance par l'animateur avec des plots, bancs, cerceaux, cordes. En relais, chaque joueur réalise le parcours entier. L'équipe la plus rapide gagne.
Un banc renversé (pieds en l'air) est sur le parcours. Les joueurs doivent se tirer dessus à la force des bras (comme des pompiers sur une échelle), d'un bout à l'autre du banc sans poser les pieds par terre. En relais, l'équipe la plus rapide gagne.
Parcours avec une action de manipulation en finale : équilibrer une balle sur une raquette, faire passer un cerceau sur un piquet, lancer dans un panier. En relais, la manipulation finale doit réussir avant de passer le relais. Erreur = nouvelle tentative sans pénalité de temps.
Parcours combinant des actions motrices variées (courir, sauter, ramper) avec des manipulations de balle (dribble, jongle, passe contre le mur). En relais, chaque section doit être réussie avant de passer à la suivante. Chronométré.
Chaque équipe a un foulard et un piquet. Le premier joueur court, noue le foulard autour du piquet et revient. Le second court, dénoue le foulard et revient. Le troisième noue, etc. L'équipe qui a effectué tous les noeuds et dénouements le plus vite gagne.