À l'intérieur de la montagne
Jeu coopératif avec un parachute : tous les joueurs s'engouffrent à l'intérieur pour emprisonner l'air et s'assoient sur le bord pour maintenir la structure.
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Jeu coopératif avec un parachute : tous les joueurs s'engouffrent à l'intérieur pour emprisonner l'air et s'assoient sur le bord pour maintenir la structure.
Le groupe forme un cercle serré, tous tournés dans le même sens, mains sur les épaules du précédent. Au signal, chacun s'assoit lentement sur les genoux de la personne derrière lui. Si tout le groupe tient debout, c'est réussi !
Le groupe doit maintenir un ballon en l'air le plus longtemps possible. Contrainte : chaque joueur doit toucher le ballon au moins une fois avant qu'un autre y retouche. Pas de prise en main, que des frappes. Compte à voix haute.
Un enfant passe la tête par le trou du parachute et, tel un prince ou une princesse, commande l'intensité des vagues : calme, rapide, modéré, raz-de-marée... que le groupe réalise avec la toile.
Une grille ou une zone est délimitée par des fils ou des cordes. Les joueurs s'approchent sous une couverture commune. Si la couverture touche un fil, alarme = retour au départ. Les joueurs doivent coordonner leurs mouvements sous la couverture sans communication verbale.
Le groupe doit compter de 1 à 20 à voix haute, sans ordre préétabli et sans se concerter. Deux personnes qui parlent en même temps : retour à zéro. Silence entre les chiffres. Jeu d'écoute collective et de synchronisation silencieuse.
Chaque équipe passe un cerceau de personne en personne sans lâcher les mains. Le cerceau doit parcourir tout le groupe. Variante : faire passer le cerceau sans utiliser les mains (bras, épaules, tête uniquement). Coordination requise.
Par deux, face à face, les deux joueurs dessinent simultanément sans se voir ni se parler. Objectif : dessiner la même chose. On compare les résultats après 2 minutes. Puis on alterne les rôles avec un nouveau thème. Télépathie et humour.
Une équipe s'assoit sous le parachute pendant que l'autre le frotte doucement sur leurs têtes, créant de l'électricité statique qui fait dresser les cheveux.
Une ronde solide se tient par les coudes, enfermant les adversaires en son centre. Au signal, les prisonniers doivent s'échapper le plus vite possible, en s'aidant mutuellement plutôt qu'en forçant chacun de son côté.
Tous s'allongent en étoile, chacun portant les pieds du voisin. Le groupe doit se lever sans se lâcher.
Des objets sont à déplacer de la zone A à la zone B. Contrainte : les objets ne peuvent être transmis qu'avec les pieds et les jambes (aucune main, aucun bras). Les joueurs en ligne se passent les objets avec les pieds, allongés, assis ou accroupis selon les objets.
Premier exercice de prise en main du parachute : les participants font des vagues de faible puis de grande amplitude en synchronisant leurs mouvements.
L'animateur annonce une lettre, un chiffre ou une forme géométrique. Les joueurs se couchent ou s'allongent au sol pour former collectivement cette figure vue de dessus. Un observateur vérifie d'un point surélevé. Créativité et espace.
Version coopérative des chaises musicales : au signal, les poules doivent regagner un nid, mais il y a toujours un cerceau de moins. Elles doivent partager les cerceaux restants pour que personne ne se fasse prendre.
Une image est découpée en autant de morceaux que de joueurs. Chaque joueur recoit un morceau sans le montrer aux autres. En décrivant oralement son morceau uniquement, le groupe doit reconstituer l'image sans la voir. Communication.
Deux zones sont délimitées. Les équipes transportent tous les ballons du camp adverse dans leur camp. Mais les adversaires renvoient les ballons. A la fin du temps, l'équipe avec le moins de ballons dans sa zone a gagné.
Identique à l'ange gardien (217). Chaque joueur doit secrètement rendre 5 services à son filleul pendant la journée. Personne ne doit savoir qui s'occupe de qui. Révélation collective à la fin de la journée. Vote pour l'ange le plus attentionné.
Chaque joueur tire au sort en secret le nom d'un camarade. Pendant toute la journée ou la séance, il doit lui rendre des services discrets sans se faire démasquer (lui apporter un verre d'eau, ramasser un objet...). A la fin, on révèle qui gardait qui. Jeu de bienveillance silencieuse.
Les enfants forment une chaîne, main dans la main ; un enfant reste fixe et les autres s'enroulent autour de lui pour former une boule humaine, puis se déroulent en trouvant un chemin de sortie.
Une longue chaîne humaine (tous se tenant par la main ou les épaules) transporte des marchandises symboliques (balles, foulards) d'une oasis A à une oasis B dans un espace représentant le désert. La chaîne ne peut jamais se rompre. Les marchandises passent de main en main le long de la chaîne.
Les joueurs forment une chaîne en se passant des objets. Interdiction de se déplacer : chacun reste à sa place et tend les bras à gauche et à droite. L'objet voyage le long de la chaîne humaine d'un point A à un point B.
Dans un espace naturel, des joueurs jouent le rôle de malades avec des handicaps (un bras en écharpe, une jambe bancale, vision limitée...). Leurs camarades doivent les retrouver, diagnostiquer leur handicap sans communication directe, et les aider à revenir à la base de soin.
En trio : deux joueurs sont des chevaux (dans un cerceau côte à côte) et le troisième est le conducteur (derrière le cerceau). Les chevaux courent ensemble dans le cerceau, le conducteur les guide. Course en relais entre équipes. Rotation des rôles à chaque tour.