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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu d'approcheN° 534

    À partir du plan

    Un plan de l'école ou de l'espace de jeu est distribué à chaque équipe. Des points de passage sont marqués sur le plan. Les équipes doivent suivre le parcours dans l'ordre indiqué, valider chaque point (en récupérant un objet ou une lettre), et revenir à la base. Orienteering simplifié.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 1453

    À pas de loup

    Les joueurs se déplacent en silence absolu dans tout l'espace. L'objectif est de ne produire AUCUN son : ni frottement de vêtements, ni bruit de pas, ni respiration audible. Hyperconcentration et maîtrise corporelle absolue.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 20 à 30 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 227

    Apparaissez Disparaissez

    Un animateur chronomètre des intervalles de plus en plus courts. Au signal go, tous les joueurs doivent disparaître (s'allonger, se cacher derrière un objet, s'immobiliser contre un mur). Au signal retour, ils doivent réapparaître. Ceux qui ne disparaissent pas assez vite sont éliminés.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 230

    Approche au numéro

    Des gardiens sont répartis dans la zone de jeu. Chaque joueur porte un numéro dans son dos. Les gardiens doivent lire les numéros des joueurs qui tentent de passer derrière eux. Les joueurs manoeuvrent pour que leurs numéros ne soient jamais lisibles. Ceux dont le numéro est lu retournent au départ.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 15+Intensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 229

    Arrivée dans le cercle

    Un gardien est au centre d'un grand cercle tracé au sol. Il regarde dans tous les sens. Les joueurs, placés à l'extérieur, doivent entrer dans le cercle uniquement quand le gardien tourne le dos ou détourne les yeux. Si le gardien les voit bouger, ils retournent à la ligne de départ.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 15+Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 445

    Codage - décodage

    Des messages codés sont affichés à différents endroits de la structure (murs, fenêtres, portes). Les joueurs reçoivent une feuille de décodage. Ils doivent courir dans l'espace, lire et décoder chaque message, puis répondre sur leur feuille. Le plus rapide avec le plus de bonnes réponses gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Grand groupeIntensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 455

    La chasse aux bruits

    Chasse à l'homme nocturne ou en obscurité. Des sons (sifflets, clochettes, bruitages) signalent la présence de personnages à retrouver. Des lampes de poche créent des zones de lumière. Les chasseurs suivent les sons, les proies évitent la lumière. Ambiance immersive garantie.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 10+Intensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 571

    La chasse aux proverbes

    Des moitiés de proverbes sont écrites sur des petits papiers et cachées dans la pièce. Les joueurs trouvent un papier, mémorisent sa moitié, le remettent en place (pas de transport autorisé), et cherchent la deuxième moitié correspondante. Quand une paire est mémorisée, on la récite à l'animateur.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : En dyadesIntensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 271

    La cible (Yeux bandés)

    Une cible concentrique (cercles de rayon croissant) est tracée au sol. Un joueur est mis en condition yeux bandés à une distance de 10 mètres. Il est désorienté (tourné 3 fois). Il doit marcher vers la cible et s'arrêter quand il pense être au centre. On mesure l'écart.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipesIntensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 226

    La princesse prisonnière

    Une princesse (joueur assis les yeux bandés) est attachée (foulard symbolique) à un arbre ou poteau. Un garde aveugle protège la zone en écoutant les bruits. Les sauveteurs doivent s'approcher silencieusement pour toucher la princesse sans être entendus du garde. Le garde pointe les bruits.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 10+Intensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 270

    La recherche des habits

    Les joueurs déposent un vêtement marqué à l'animateur. Pendant leur absence ou les yeux fermés, l'animateur cache les vêtements dans des endroits différents de la forêt. Les joueurs doivent retrouver uniquement LEUR vêtement parmi tous, sans toucher ceux des autres.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 251

    Le radar musical

    Les joueurs sont en équipes dans un espace ouvert. Les yeux bandés, ils doivent rejoindre leur zone cible (trésor) guidés uniquement par le chant de leurs coéquipiers voyants. Plus ils sont proches, plus leurs coéquipiers chantent fort. Ils ne peuvent pas se parler. L'équipe qui arrive la première gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 à 20Intensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 259

    Une chasse aux trésors

    L'animateur a préalablement caché un trésor et placé des indices reliés en chaîne dans l'espace de jeu. Les équipes reçoivent le premier indice (devinette, charade, dessin...). Chaque indice résolu mène au suivant. L'équipe qui trouve le trésor en premier et le rapporte gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 471

    Une chasse aux trésors

    Des indices (petits papiers, objets, marques) sont cachés dans l'espace SANS les déplacer. Les joueurs trouvent les indices mais ne les touchent pas. Ils notent sur leur feuille l'emplacement de chaque indice. En assemblant tous les indices, ils déduisent l'emplacement du trésor caché.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 30+Intensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 269

    La course au sifflet

    L'animateur se cache en forêt ou dans un espace naturel. Toutes les 30 secondes, il donne 3 coups de sifflet. Les joueurs, dispersés, doivent retrouver sa position uniquement en écoutant les coups de sifflet et en triangulant leur provenance. Pas de communication entre joueurs.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée