Ait-Kapa-Kapa
Jeu de poursuite de Papouasie-Nouvelle-Guinée. Le chat doit attraper les autres en gardant la démarche spécifique d'un animal (crabe, oiseau). Les joueurs adoptent aussi cette démarche.
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1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Jeu de poursuite de Papouasie-Nouvelle-Guinée. Le chat doit attraper les autres en gardant la démarche spécifique d'un animal (crabe, oiseau). Les joueurs adoptent aussi cette démarche.
Jeu traditionnel du Ghana et du Nigéria. Deux joueurs sautent et battent des mains simultanément. En retombant, chacun avance un pied. Si c'est le même (ex: deux pieds droits), le meneur marque un point ; si différent, c'est l'adversaire.
Jeu traditionnel brésilien. Un enfant s'accroche à un poteau (le navet), les autres forment une chaîne derrière lui. Le fermier tire le dernier de la file pour détacher le navet.
Jeu traditionnel d'Ouzbékistan. Un berger protège ses moutons d'un loup. Les moutons forment une file indienne derrière le berger. Le loup ne peut toucher que le dernier de la file.
Jeu de poursuite très dynamique du Royaume-Uni. Un ou deux Bulldogs au centre doivent intercepter physiquement les coureurs qui traversent le terrain.
Équivalent chilien du jeu 'La chandelle'. Les joueurs en cercle ferment les yeux en chantant pendant qu'un coureur dépose un foulard derrière l'un d'eux.
L'équivalent japonais du '1, 2, 3 Soleil'. Le meneur se retourne en criant la phrase. Les joueurs avancent et se figent. Celui qui bouge après le retournement est éliminé ou doit rejoindre le meneur.
Jeu coopératif vietnamien. Un enfant est la tête du dragon, les autres le corps connecté. Ils doivent traverser un pont (deux cordes) sans tomber ni se séparer.
Jeu traditionnel chinois. Une longue file indienne forme un dragon. La tête doit attraper la queue, pendant que le corps fait barrage. La chaîne ne doit pas se briser.
Jeu traditionnel d'Afrique du Sud. Sauter par-dessus 3 bâtons en ne posant qu'un pied entre chaque. On écarte progressivement les bâtons pour augmenter la difficulté.
Équivalent américain de 'La chandelle'. Un joueur fait le tour du cercle en tapant les têtes : 'Canard, canard...' et quand il dit 'Oie', le joueur désigné se lève et le poursuit.
Jeu mexicain de rythme et de rapidité. Les joueurs imitent les mouvements d'un meneur de plus en plus vite, comme un perroquet qui répète. Celui qui se trompe est éliminé.
Jeu de corde espagnol. Une corde tourne au ras du sol comme une aiguille de montre. Les joueurs en cercle doivent sauter au bon moment. Celui qui touche la corde va au milieu.
Jeu de précision traditionnel indien. Projeter ses billes pour déloger celles des adversaires d'un carré tracé au sol. Les billes sorties sont gagnées.
Jeu japonais de parcours et de chifoumi. Deux équipes partent des extrémités d'un chemin de cerceaux. Quand elles se croisent, elles jouent au chifoumi. Le perdant sort, le gagnant continue.
Variante portugaise très rapide de la chandelle avec duel au centre du cercle : le joueur désigné et le poseur de foulard se font face au centre et se défient.
Ancêtre de la pétanque sud-africain. On lance des bâtons de bois pour s'approcher d'une quille plantée dans le sol. Peut se jouer avec des bâtons récupérés.
Sport de contact traditionnel Inde/Pakistan. Un 'raider' entre dans le camp adverse, doit toucher un joueur et revenir dans son camp en une seule respiration en répétant 'Kabaddi, Kabaddi...'
Jeu traditionnel d'Éthiopie. Le Lion s'endort au centre. Les autres s'approchent en chantant doucement. Quand il se réveille et crie, il doit attraper le plus de monde avant qu'ils franchissent la ligne.
Sport traditionnel indien. Une équipe est assise en ligne, un joueur sur deux regardant dans des sens opposés. L'équipe adverse court autour pendant que les poursuivants se passent le relais en touchant le dos.
Jeu d'osselets traditionnel de Grèce et d'Australie. Lancer un osselet en l'air et ramasser les autres au sol avant de le rattraper. 5 étapes de complexité croissante.
Jeu de quilles suédois. Renverser les kubbs adverses avec des bâtons lancés, puis abattre le Roi central. On peut fabriquer les pièces avec du bois récupéré.
Jeu d'adresse traditionnel du Zimbabwe. On lance un caillou en l'air et pendant qu'il vole, on doit en ramasser un maximum dans le bol avant de le rattraper.
Cache-cache éthiopien. Celui qui cherche doit crier Kukulu ! avant de se mettre en mouvement (signal d'alerte). Les cachés doivent rejoindre le nid (zone de base) avant d'être vus et nommés. Si le chercheur les voit et dit leur prénom avant qu'ils touchent le nid, ils sont pris.