Acrostiches
Chaque joueur écrit son prénom verticalement sur une feuille, une lettre par ligne. Pour chaque lettre, il écrit un adjectif ou un mot positif le décrivant. Il lit ensuite son acrostiche au groupe. Brise-glace doux et valorisant.
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Chaque joueur écrit son prénom verticalement sur une feuille, une lettre par ligne. Pour chaque lettre, il écrit un adjectif ou un mot positif le décrivant. Il lit ensuite son acrostiche au groupe. Brise-glace doux et valorisant.
En cercle, un joueur demande à son voisin : Aimes-tu ton voisin de droite ? S'il répond non, les deux voisins doivent changer de place pendant que le questionneur essaie de s'asseoir. S'il répond oui, le questionneur pose une condition (ex : qui a des chaussures rouges) et les concernés changent.
L'animateur crie un élément (Air !, Terre ! ou Mer !). Les joueurs disposent de 3 secondes pour citer un animal vivant dans cet élément, sans répéter un animal déjà dit. Celui qui ne trouve pas ou répète est éliminé. Variante : crier Tout ! pour que chacun cite un animal quelconque.
L'animateur crie un milieu (Air, Terre ou Eau) et nomme un animal. Les joueurs lèvent la main uniquement si l'animal cité vit dans ce milieu. Ceux qui se trompent sont éliminés. Le rythme s'accélère progressivement.
L'animateur crie Air !, Terre ! ou Mer ! puis lance la balle à quelqu'un. Ce joueur doit nommer un animal vivant dans cet élément avant que l'animateur ne recompte jusqu'à 3. Répétition ou erreur de milieu = éliminé. On peut varier avec des éléments plus spécifiques.
Jeu de poursuite de Papouasie-Nouvelle-Guinée. Le chat doit attraper les autres en gardant la démarche spécifique d'un animal (crabe, oiseau). Les joueurs adoptent aussi cette démarche.
Romains à l'extérieur, Gaulois à l'intérieur, séparés par une zone neutre : chaque camp tire au ballon pour convertir les adversaires. L'équipe qui a le plus de joueurs à la fin gagne, comme au siège d'Alésia.
Les joueurs chantent la chanson Ali Baba en faisant les gestes correspondants. Mais chaque geste doit être exécuté en DÉCALAGE d'un couplet (on fait le geste du couplet précédent pendant qu'on chante le couplet actuel). Coordination entre chant et geste retardé.
Les voleurs transportent les bijoux, un à la fois, d'une caisse à l'autre en traversant la zone d'Ali Baba sans se faire toucher, sous peine de perdre leur objet.
Ronde festive avec mouvements de célébration : lever les bras, tourner sur soi, applaudir en rythme. Les joueurs se comportent comme à une fête. L'énergie et la joie collective sont les objectifs principaux de cette ronde.
Ronde avec gestes imitant la vigne : cueillir les raisins (bras levés, mains qui pincent), presser (piétiner sur place), verser (pencher le corps). Les gestes s'enchaînent en rythme précis sur les paroles du chant traditionnel.
Debout en étoile (bras et jambes écartés). L'animateur dit Les étoiles s'allument ! : les joueurs se dressent sur pointes, bras tendus. Elles s'éteignent ! : ils se rassemblent progressivement, s'assoient et se taisent.
L'animateur tire une lettre au hasard et annonce les thèmes (prénom, pays, animal, fruit, objet, métier...). Les joueurs ont 1 minute pour remplir leur grille. Puis mise en commun orale : les réponses uniques rapportent plus de points. Variante speed : oral, sans écriture.
Jeu traditionnel du Ghana et du Nigéria. Deux joueurs sautent et battent des mains simultanément. En retombant, chacun avance un pied. Si c'est le même (ex: deux pieds droits), le meneur marque un point ; si différent, c'est l'adversaire.
Chaque joueur plie sa feuille en accordéon (3 plis). Le premier dessine une tête en haut, replie pour cacher, passe à son voisin. Le second dessine le torse, replie, passe. Le troisième dessine les jambes. On déplie et rit ensemble.
Un animateur chronomètre des intervalles de plus en plus courts. Au signal go, tous les joueurs doivent disparaître (s'allonger, se cacher derrière un objet, s'immobiliser contre un mur). Au signal retour, ils doivent réapparaître. Ceux qui ne disparaissent pas assez vite sont éliminés.
L'animateur dit Apportez-moi... suivi d'un objet précis (une chose rouge, un stylo, une chaussure...). Les joueurs fouillent la salle et rapportent l'objet. Premier à rapporter le bon objet gagne. Variante par équipes : les équipes envoient un représentant à tour de rôle.
Des gardiens sont répartis dans la zone de jeu. Chaque joueur porte un numéro dans son dos. Les gardiens doivent lire les numéros des joueurs qui tentent de passer derrière eux. Les joueurs manoeuvrent pour que leurs numéros ne soient jamais lisibles. Ceux dont le numéro est lu retournent au départ.
Par deux. Les yeux bandés, un joueur explore un arbre en détail avec ses mains (texture, écorce, branches basses, mousse...). Il mémorise ses caractéristiques. On le désoriente légèrement. Il doit retrouver son arbre parmi d'autres en touchant uniquement.
Jeu traditionnel brésilien. Un enfant s'accroche à un poteau (le navet), les autres forment une chaîne derrière lui. Le fermier tire le dernier de la file pour détacher le navet.
Un gardien est au centre d'un grand cercle tracé au sol. Il regarde dans tous les sens. Les joueurs, placés à l'extérieur, doivent entrer dans le cercle uniquement quand le gardien tourne le dos ou détourne les yeux. Si le gardien les voit bouger, ils retournent à la ligne de départ.
En cercle avec numéros. L'animateur fait tournoyer l'assiette plastique sur son axe et crie un numéro. Ce joueur se précipite pour attraper l'assiette avant qu'elle ne tombe à plat au sol. S'il échoue, il est éliminé ou perd un point.
Le groupe forme un cercle serré, tous tournés dans le même sens, mains sur les épaules du précédent. Au signal, chacun s'assoit lentement sur les genoux de la personne derrière lui. Si tout le groupe tient debout, c'est réussi !
Tous les joueurs mémorisent le groupe complet. Un ou plusieurs joueurs se cachent ou sortent discrètement. Les autres doivent identifier qui manque. Variante : plusieurs joueurs sortent et certains portent des déguisements légers en rentrant.