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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Grand jeuN° 1063

    Messageries

    Des messagers doivent transporter des messages secrets d'un camp à l'autre en traversant un territoire gardé. Ils portent le message sur eux dans une enveloppe. S'ils sont touchés, le message est intercepté et lu par l'équipe adverse.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte
  • Grand jeuN° 1067

    Poèmes phrases

    Des mots ou groupes de mots sont cachés dans la zone. Les équipes les récoltent et doivent les assembler pour former une phrase ou un court poème selon une contrainte donnée (rimes, thème, longueur). L'assemblage le plus réussi gagne.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Grand jeuN° 1069

    Poursuite des alliés

    Chaque joueur recoit secrètement un rôle (héros, allié, traître). Les héros doivent retrouver leurs alliés (par questions codées) avant que les traîtres ne les neutralisent (les toucher). Les alliances doivent rester discrètes.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 20 à 50Intensité forte
  • Grand jeuN° 1071

    Prise de la Bastille

    Une équipe défend la Bastille (zone matérialisée). L'autre attaque. Les défenseurs taguent les attaquants qui sont emprisonnés. Les prisonniers peuvent être libérés par un coéquipier libre. Un attaquant qui entre non tagué = victoire.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte
  • Grand jeuN° 1070

    Prise du drapeau ennemi

    Chaque équipe défend son drapeau dans sa zone et tente de voler celui de l'adversaire. Un joueur tagué en zone adverse retourne à sa base. Un joueur peut être protégé par ses coéquipiers. Ramener le drapeau adverse = victoire.

    Âge : 8 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte
  • Grand jeuN° 1072

    Rallye

    Les équipes suivent un itinéraire balisé avec boussole et carte. A chaque étape, un défi à relever ou un code à noter. L'animateur attend au point final. Classement selon l'ordre d'arrivée et les points gagnés aux différentes étapes.

    Âge : 8 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 40Intensité forte
  • Grand jeuN° 1076

    Rallye Peanut

    Course-relais avec étapes de devinettes et jeux d'adresse. A chaque étape réussie, l'équipe gagne un point. Entre les étapes, des micro-défis surprises s'intercalent. L'équipe avec le plus de points à la fin gagne la chasse.

    Âge : 7 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Grand jeuN° 1073

    Rameaux bienfaisants

    Des brindilles ou petits objets sont cachés dans la nature. Certains sont bienfaisants (marqués), d'autres neutres. Les équipes les récoltent et les échangent à une boutique centrale contre des ressources ou des avantages de jeu.

    Âge : 8 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Grand jeuN° 1233

    Scavenger hunt

    Une liste d'objets ou de photos à trouver est distribuée à chaque équipe. Les objets peuvent être cachés ou trouvables dans l'environnement. Le premier groupe à cocher tous les items de sa liste et à revenir à la base gagne.

    Âge : 7 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 8-30Intensité forte
  • Grand jeuN° 1074

    Traite des peaux

    Chaque joueur porte 3 foulards à sa ceinture. Il peut en voler un à un adversaire en le tirant. Si un joueur n'a plus de foulards, il sort du jeu. Celui qui a le plus de foulards à la fin gagne. Vivacité et stratégie constantes.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte
  • Grand jeuN° 1239

    Treasure hunt

    Des indices sont cachés autour du lieu de jeu. Le premier indice mène au deuxième, qui mène au troisième, etc. Chaque indice est une devinette ou une image. La dernière piste mène au trésor caché. Course en équipes.

    Âge : 6 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 8-25Intensité forte
  • Grand jeuN° 1075

    Vol de banque

    Une équipe Braqueurs doit atteindre le trésor gardé par une équipe Policiers. Les braqueurs peuvent créer des distractions et utiliser des rôles (guetteur, porteur...). Un braqueur touché est arrêté. Voler le trésor et le ramener = victoire.

    Âge : 10 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 40Intensité forte