Messageries
Des messagers doivent transporter des messages secrets d'un camp à l'autre en traversant un territoire gardé. Ils portent le message sur eux dans une enveloppe. S'ils sont touchés, le message est intercepté et lu par l'équipe adverse.
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Des messagers doivent transporter des messages secrets d'un camp à l'autre en traversant un territoire gardé. Ils portent le message sur eux dans une enveloppe. S'ils sont touchés, le message est intercepté et lu par l'équipe adverse.
Des mots ou groupes de mots sont cachés dans la zone. Les équipes les récoltent et doivent les assembler pour former une phrase ou un court poème selon une contrainte donnée (rimes, thème, longueur). L'assemblage le plus réussi gagne.
Chaque joueur recoit secrètement un rôle (héros, allié, traître). Les héros doivent retrouver leurs alliés (par questions codées) avant que les traîtres ne les neutralisent (les toucher). Les alliances doivent rester discrètes.
Une équipe défend la Bastille (zone matérialisée). L'autre attaque. Les défenseurs taguent les attaquants qui sont emprisonnés. Les prisonniers peuvent être libérés par un coéquipier libre. Un attaquant qui entre non tagué = victoire.
Chaque équipe défend son drapeau dans sa zone et tente de voler celui de l'adversaire. Un joueur tagué en zone adverse retourne à sa base. Un joueur peut être protégé par ses coéquipiers. Ramener le drapeau adverse = victoire.
Les équipes suivent un itinéraire balisé avec boussole et carte. A chaque étape, un défi à relever ou un code à noter. L'animateur attend au point final. Classement selon l'ordre d'arrivée et les points gagnés aux différentes étapes.
Course-relais avec étapes de devinettes et jeux d'adresse. A chaque étape réussie, l'équipe gagne un point. Entre les étapes, des micro-défis surprises s'intercalent. L'équipe avec le plus de points à la fin gagne la chasse.
Des brindilles ou petits objets sont cachés dans la nature. Certains sont bienfaisants (marqués), d'autres neutres. Les équipes les récoltent et les échangent à une boutique centrale contre des ressources ou des avantages de jeu.
Une liste d'objets ou de photos à trouver est distribuée à chaque équipe. Les objets peuvent être cachés ou trouvables dans l'environnement. Le premier groupe à cocher tous les items de sa liste et à revenir à la base gagne.
Chaque joueur porte 3 foulards à sa ceinture. Il peut en voler un à un adversaire en le tirant. Si un joueur n'a plus de foulards, il sort du jeu. Celui qui a le plus de foulards à la fin gagne. Vivacité et stratégie constantes.
Des indices sont cachés autour du lieu de jeu. Le premier indice mène au deuxième, qui mène au troisième, etc. Chaque indice est une devinette ou une image. La dernière piste mène au trésor caché. Course en équipes.
Une équipe Braqueurs doit atteindre le trésor gardé par une équipe Policiers. Les braqueurs peuvent créer des distractions et utiliser des rôles (guetteur, porteur...). Un braqueur touché est arrêté. Voler le trésor et le ramener = victoire.