Relais-écrevisse
Par deux, les chevilles intérieures des partenaires sont attachées avec un foulard. Course en relais avec ce handicap. Les deux joueurs doivent synchroniser leurs pas pour avancer ensemble. L'équipe de paires la plus rapide gagne.
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Par deux, les chevilles intérieures des partenaires sont attachées avec un foulard. Course en relais avec ce handicap. Les deux joueurs doivent synchroniser leurs pas pour avancer ensemble. L'équipe de paires la plus rapide gagne.
Deux équipes se font face en deux lignes. Une balle doit passer en zigzag de la première ligne à la deuxième, puis revenir. Chaque joueur n'intercale qu'une seule fois. Le zigzag doit être respecté (on ne peut passer qu'à un joueur de la ligne d'en face). L'équipe la plus rapide gagne.
Des balles sont placées à une extrémité. Les joueurs courent, prennent une balle et la lancent dans un seau à l'autre bout. Un seul lancer par voyage. L'équipe qui remplit son seau en premier gagne. Si la balle rate le seau, elle est récupérée mais pas recomptée.
Chaque joueur entre dans un sac de jute jusqu'à la taille. Il doit sauter à deux pieds jusqu'à la ligne d'arrivée. En variante relais, le premier revient et le second s'équipe du sac. L'équipe complète la plus rapide gagne.
Course en relais. Chaque joueur entre dans un sac et saute jusqu'à un plot, fait le tour, revient et passe le sac au suivant. L'équipe entière doit passer le relais. Comptage du temps ou ordre d'arrivée de la dernière équipe.
Par deux, les joueurs s'attachent une jambe chacun (droite d'un + gauche de l'autre) avec un foulard. Ils doivent coordonner leurs mouvements pour courir ensemble jusqu'à la ligne d'arrivée. Course de vitesse par équipes.
Grille 3x3 tracée au sol. Deux équipes en relais. Le premier joueur de chaque équipe court pour placer son jeton dans une case. Ils se relaient pour aligner 3 jetons de leur couleur avant l'adversaire. L'équipe qui réalise le morpion en premier gagne.
Course contre la montre pour la maternelle : chaque équipe doit vider sa réserve de ballons et remplir sa maison avant la fin de la comptine. On découvre qu'on peut rouler ou lancer les ballons.
Par deux. Un joueur se met en position de pompes. L'autre saisit ses chevilles et le soulève. Le premier marche sur ses mains, guidé par le second. Course jusqu'à la ligne d'arrivée. Puis les rôles s'inversent pour le retour.
Les joueurs sont alignés en file. Le premier slalome en zigzag entre ses coéquipiers assis ou debout, puis passe un objet vers l'arrière de main en main ou en zigzag. L'objet doit atteindre le dernier. Puis le dernier redevient premier. L'équipe qui a avancé le plus vite gagne.
Relais simple. Le premier joueur court jusqu'au plot, le contourne et revient. Il touche la main du suivant qui fait pareil. L'équipe la plus rapide gagne. Variante : nommer l'adversaire à dépasser.
Des zones au sol alternent cloche-pied (gauche ou droite) et pieds joints. Les joueurs suivent le tracé. En relais, chaque joueur doit respecter les appuis prescrits. Si erreur, on recommence depuis la dernière zone correcte.
Des cerceaux sont disposés en deux colonnes. Dans la colonne de gauche : cloche-pied gauche. Dans la colonne de droite : cloche-pied droit. Les joueurs alternent d'une colonne à l'autre. En relais, sans toucher les bords des cerceaux. L'équipe la plus précise et rapide gagne.
Chaque joueur court jusqu'à un banc, grimpe dessus, puis saute le plus loin possible dans une zone définie. En relais : on cumule les distances de saut de chaque équipier. L'équipe avec la plus grande distance cumulée gagne.
Des cerceaux ou marques au sol alternent écartés et joints. Les joueurs doivent sauter dans chacun en alternant les positions de pieds (écartés dans les cercles pairs, joints dans les impairs). En relais, sans toucher les bords. L'équipe la plus rapide gagne.
Des cerceaux sont disposés au sol horizontalement. Les joueurs doivent sauter dans chacun avec les deux techniques alternées : pieds écartés dans le premier, pieds joints dans le suivant. Comme une marelle horizontale. En relais, chronométré.
Des rivières (deux lignes parallèles) de largeurs croissantes sont tracées au sol. Les joueurs doivent les franchir sans toucher l'intérieur (l'eau). En relais : chaque joueur franchit toutes les rivières aller-retour. Pas le droit de marcher dans une rivière.
Une caisse de pompes à eau imaginaire (ou objets) est à vider en relais. Les joueurs forment une ligne. Le premier prend un objet et le passe au suivant, qui le passe au suivant... jusqu'au dernier qui dépose dans la caisse vide. Puis la caisse est remplie depuis l'autre bout.
Les joueurs rampent sur le ventre le long d'un tracé sinueux au sol. Les coudes et avant-bras propulsent. On ne peut pas se lever. En relais, chronométré. Variante : le trajet doit être effectué à reculons.
Relais combiné. A l'aller : slalom entre les plots au sol. Au retour : cloche-pied uniquement. Si les deux pieds touchent le sol pendant le cloche-pied, on retourne au dernier plot. L'équipe la plus rapide gagne.
Un banc d'équilibre (poutre basse) est sur le parcours. Les joueurs doivent le traverser sans tomber, bras à l'horizontale. En relais : si on tombe, on reprend depuis le début du banc. L'équipe qui réalise le parcours complet le plus vite gagne.
Un parcours du combattant en relais : sauter des obstacles, ramper sous des cordes, monter sur un banc, lancer une balle dans un cerceau... Chaque joueur réalise le parcours complet. L'équipe la plus rapide gagne. Les erreurs (miss de cible, chute) ajoutent 5 secondes.
Un ballon doit être poussé le long d'un parcours sans utiliser les pieds. Le joueur peut utiliser ses genoux, sa tête, ses mains (poussée douce), ses bras. En relais, chronométré. Variante : pousser avec un bâton uniquement.
Un pneu de voiture par joueur est poussé le long d'un circuit (pente, virage, slalom, stand d'obstacle). A chaque stand, une épreuve à réaliser (3 pompes, 5 squats...) avant de repartir. En relais ou individuel chronométré.