Garder le contact
Deux élèves à quatre pattes traversent l'espace sans jamais perdre le contact entre eux, tandis qu'une seconde paire vérifie. Un jeu tout en douceur pour apprivoiser le corps de l'autre.
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Deux élèves à quatre pattes traversent l'espace sans jamais perdre le contact entre eux, tandis qu'une seconde paire vérifie. Un jeu tout en douceur pour apprivoiser le corps de l'autre.
Tous les joueurs ferment les yeux et circulent en disant cui-cui à chaque rencontre. L'animateur a secrètement désigné un oiseau extraordinaire qui ne répond jamais. Quand un joueur pense avoir trouvé l'oiseau silencieux, il lève la main. L'animateur révèle à la fin si les identifications sont correctes.
Un joueur se place au centre d'un petit cercle serré de 6 à 8 partenaires. Il se raidit comme une planche (bras croisés, pieds joints) et se laisse tomber dans n'importe quelle direction. Le cercle le reçoit avec les mains et le renvoie doucement dans une autre direction. Confiance totale.
Cinq ou six enfants forment une ronde autour d'un camarade aux yeux bandés (la bulle). Celui-ci se déplace en confiance dans toute la pièce, protégé par la bulle qui le suit et lui dit stop devant les obstacles.
Les joueurs se mettent en file à quatre pattes, chacun posant ses mains sur les chevilles de celui devant lui. La chenille doit avancer en rythme (gauche, droite) sans que la chaîne ne se rompe. Défi : longer un mur, contourner un obstacle, accélérer progressivement.
Chaque binôme choisit un cri d'animal de la ferme. Éparpillés, l'un a les yeux bandés et doit rejoindre son partenaire en se guidant uniquement au son de leur cri commun. Le jeu finit quand tous se retrouvent.
Un, deux ou trois enfants se placent debout sous le parachute, tout près du trou. La toile se pose sur eux, les vagues les enveloppent, on frotte énergiquement... puis on soulève : les cheveux dressés par l'électricité statique font le spectacle !
5 joueurs forment une pieuvre. 4 joueurs (les pattes) ont les yeux bandés et sont positionnés autour du 5e (la tête, les yeux ouverts). La tête guide ses pattes oralement pour former des figures ou traverser un parcours d'obstacles. Les pattes doivent se coordonner sans se voir.
Par deux. L'aveugle (yeux bandés) et le chien (yeux ouverts) élaborent ensemble un code sonore secret : 1 claquement = tourner à droite, 2 = à gauche, sifflement = stop... Le chien guide l'aveugle à travers un espace ou un parcours uniquement avec ce code.
Par deux. Le guide se place derrière son partenaire aveugle (yeux bandés) et le tient par les épaules. Il oriente les épaules à droite ou gauche pour tourner, pousse doucement pour avancer, appuie des deux côtés pour stopper. Parcours d'obstacles. Aucune parole : communication uniquement par les mains.
Les élèves forment un tunnel jambes écartées ; le premier de la file s'allonge et rampe dessous, puis se relève en bout de file. Le tunnel avance ainsi en continu.
Par deux, l'un les yeux bandés (l'aveugle), l'autre le guide. En phase 1 : contact physique (main sur épaule). Phase 2 : guide à voix basse seulement. Phase 3 : guide à distance par code sonore convenu. On inverse les rôles. La confiance se construit progressivement par ces étapes.
Des élèves-troncs restent immobiles dans une position tenable ; les lézards suivent un chemin en passant par-dessus ou par-dessous ces obstacles vivants, en choisissant la meilleure solution.
Un groupe forme un mur silencieux ; un enfant aux yeux bandés, placé à 10 mètres, s'avance vers lui le plus près possible sans le toucher, puis s'arrête net. Un jeu de confiance qui se construit au fil des séances.
Une locomotive (yeux ouverts) est en tête de file. Tous les autres (train, yeux bandés) se tiennent par les épaules. La locomotive guide le train oralement à travers un parcours : droite, gauche, stop, accélérer... Le train doit lui faire confiance aveuglément pour éviter les obstacles.
Le fermier (yeux bandés) est placé au centre d'un large cercle. Chaque joueur du cercle a reçu secrètement le nom d'un animal de ferme et doit en imiter le cri. Le fermier tourne et s'approche des cris. Il doit trouver son animal attitré (accord préalable) parmi tous les cris.
Par deux, face à face, on coince une baguette entre les paumes sans la tenir : l'un guide des gestes lents, l'autre suit, et la baguette ne doit pas tomber. Un miroir tout en délicatesse.
La moitié des élèves forment des rochers solides et immobiles ; les autres rampent doucement par-dessus pour atteindre l'arrivée, sans faire mal ni se faire mal. Un jeu de contact plein de délicatesse.