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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu chantéN° 1103

    Va sous la porte du paradis

    Un joueur passe sous la porte formée par deux joueurs aux bras levés. Quand les bras s'abaissent sur lui pendant le refrain, il rejoint la porte. La porte grossit progressivement à chaque tour du chant.

    Âge : 4 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 293

    Vert Rouge (Les petites autos)

    Les joueurs sont de petites autos. Au signal vert, ils circulent librement et doucement dans la salle sans se toucher. Au signal rouge (sifflet), ils stoppent NET sans glissement. Ceux qui se heurtent ou ne stoppent pas à temps sont éliminés. Attention aux virages.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 1620

    Vider la caisse, remplir la maison

    Course contre la montre pour la maternelle : chaque équipe doit vider sa réserve de ballons et remplir sa maison avant la fin de la comptine. On découvre qu'on peut rouler ou lancer les ballons.

    Âge : 3 ans et plusDurée : 15 à 20 minEffectif : Classe entière (plusieurs équipes)Intensité forte
  • Jeu de langageN° 1541

    Voitures-camions

    Jeu de paires pour parler juste : pour obtenir une carte, il faut formuler une demande précise (« je voudrais LA voiture rouge », « LE camion vert »). On y travaille sans le savoir le féminin et le masculin.

    Âge : 3 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 à 5Intensité douce
  • Jeu calmeN° 475

    Zap'contes

    Plusieurs conteurs racontent simultanément des histoires différentes. Un dé est lancé ou un signal donné régulièrement pour changer d'histoire. Les joueurs doivent basculer d'un conteur à l'autre selon le signal. A la fin, chacun raconte ce qu'il a retenu de l'histoire qu'il suivait.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10+Intensité douce
  • Jeu de relaisN° 084

    ZIG ZAG Challenge

    Les joueurs sont alignés en file. Le premier slalome en zigzag entre ses coéquipiers assis ou debout, puis passe un objet vers l'arrière de main en main ou en zigzag. L'objet doit atteindre le dernier. Puis le dernier redevient premier. L'équipe qui a avancé le plus vite gagne.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 547

    Aller contourner l'obstacle

    Relais simple. Le premier joueur court jusqu'au plot, le contourne et revient. Il touche la main du suivant qui fait pareil. L'équipe la plus rapide gagne. Variante : nommer l'adversaire à dépasser.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 177

    Ballon-sauteur

    Règle spéciale : le joueur qui lance ou attrape le ballon doit sauter au moment précis de la passe ou de la réception. Pas de pied au sol pendant l'action de balle. Ceux qui ratent le saut ou font une mauvaise passe perdent la possession. Jeu de basket modifié avec saut obligatoire.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Petit groupeIntensité forte
  • Corde à sauterN° 370

    Cloche-pied géant

    La corde tourne près du sol en cercle (cloche-pied géant) actionnée par un animateur central. Les joueurs disposés en cercle doivent sauter par-dessus la corde quand elle passe à leurs pieds. Si elle touche leurs pieds, ils sont éliminés. Le rythme s'accélère.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 364

    Entraînement de marelle

    Exercices progressifs à la marelle : cloche-pied droit, puis gauche, puis deux pieds, puis pirouette dans une case, puis lancer et récupérer un caillou... Les joueurs progressent dans les cases en maîtrisant chaque exercice avant d'avancer.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 107

    La Balle Nommée

    Les joueurs forment un cercle. L'animateur lance le ballon très haut et crie un prénom. Seule la personne nommée peut attraper le ballon. Les autres fuient. Si le nommé attrape le ballon, il crie STOP : tous se figent. Il fait 3 pas et tente de toucher quelqu'un. Touché = élimination.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 20 à 30 minEffectif : Groupes de 5-6Intensité forte
  • Jeu de relaisN° 113

    La Chaîne des Pompiers

    Une caisse de pompes à eau imaginaire (ou objets) est à vider en relais. Les joueurs forment une ligne. Le premier prend un objet et le passe au suivant, qui le passe au suivant... jusqu'au dernier qui dépose dans la caisse vide. Puis la caisse est remplie depuis l'autre bout.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 15 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 193

    La pêche au filet

    Deux ou trois joueurs forment le filet (main dans la main). Ils courent ensemble pour encercler les poissons (autres joueurs). Un poisson encerclé rejoint le filet. Le filet grossit. Dernier poisson libre = gagnant.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'adresseN° 522

    La tour (Kermesse)

    Deux baguettes chinoises par joueur. Des pots de yaourt sont à empiler en colonne le plus haut possible, en les saisissant uniquement avec les baguettes. Pas de contact des mains. La tour la plus haute tient 5 secondes = gagnant. Chronométré.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : IndividuelIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 292

    Les petits mousses

    Les joueurs sont les petits mousses d'un bateau. L'animateur est le capitaine. Il crie des ordres : à tribord ! (courir à droite), à bâbord ! (courir à gauche), en avant ! (courir vers l'avant), moussaillon ! (s'accroupir). Erreur ou lenteur = éliminé. Rythme croissant.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'adresseN° 523

    Les poissons (Kermesse)

    Une bassine d'eau contient des poissons en carton ou plastique avec un trombone accroché. Les joueurs tiennent une canne à pêche avec un aimant ou un hameçon au bout. Ils doivent attraper le maximum de poissons en 1 minute.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : IndividuelIntensité modérée
  • Jeu chantéN° 1082

    Picoulet

    Ronde avec déplacements en cercle qui s'inversent selon les paroles. Les changements de direction doivent être exécutés sur un mot-signal chanté précis. Les erreurs de direction sont accueillies avec humour, pas d'élimination.

    Âge : 4 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 101

    Pigeon vole

    L'animateur cite des êtres vivants très vite (pigeon, chien, avion, canari, mouche...). Les joueurs lèvent le bras SEULEMENT si l'être cité vole réellement. Erreur = éliminé. Le rythme s'accélère pour piéger. Variante : tout le monde saute d'une jambe sur l'autre pendant la liste.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 5 à 15 minEffectif : Classe entièreMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de relaisN° 112

    Relais-Cravate

    Chaque équipe a un foulard et un piquet. Le premier joueur court, noue le foulard autour du piquet et revient. Le second court, dénoue le foulard et revient. Le troisième noue, etc. L'équipe qui a effectué tous les noeuds et dénouements le plus vite gagne.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1124

    Sainte Maritaine

    Ronde humoristique avec invention collective. Pour chaque couplet, un joueur propose une qualité burlesque ou absurde à Sainte Maritaine. La ronde la reprend en chantant. Créativité verbale débridée et rires collectifs garantis.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 179

    Sorciers et chats

    Les sorciers touchent les joueurs libres pour les transformer en chats. Les chats ne peuvent que miauler et marcher à quatre pattes. Peut-être libérés si une sorcière (animateur) les touche. Les sorciers gagnent quand tous sont chats.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 180

    Tague glacée

    Deux rôles : la Glace (fait geler les joueurs = immobiles) et le Soleil (dégèle en touchant). Un chat supplémentaire gèle les joueurs. Pour chaque joueur gelé, un Soleil peut le dégeler. Le chat gagne quand tous sont gelés simultanément. Le Soleil gagne en maintenant au moins 1 joueur libre.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1102

    Trimazo

    Ronde folklorique avec un pas de danse simple (pas de côté, regroupement). Le refrain Trimazo déclenche un mouvement collectif (tour complet, saut). Les joueurs doivent mémoriser la chorégraphie qui se répète à chaque refrain.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 360

    Un, deux, trois, soleil !

    Identique à 1-2-3 Soleil (102 et 748). Un joueur (le soleil) face au mur dit 1-2-3 Soleil ! et se retourne. Les autres avancent et se figent. Ceux qui bougent retournent au départ. Premier à toucher le soleil gagne et prend sa place.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Petit groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce