Navette au brassard
Relais en navette où l'on doit attacher puis détacher un brassard au bras du coéquipier d'en face : la course de vitesse se double d'un geste de précision.
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Relais en navette où l'on doit attacher puis détacher un brassard au bras du coéquipier d'en face : la course de vitesse se double d'un geste de précision.
Course-relais où chaque coureur fait le tour d'une boucle pour aller déposer un bouchon devant chacun des cinq animaux à nourrir. La première équipe à avoir nourri tous ses animaux gagne.
Un parcours combine dribbles dans des cerceaux (on ne peut poser la balle que dans les cerceaux) et slalom entre des plots. Si la balle sort d'un cerceau, on repart du cerceau précédent. En relais, l'équipe la plus rapide sans faute gagne.
Un espace représente une rivière avec des pierres (cerceaux, plots). Les joueurs doivent traverser sans toucher l'eau en ne posant les pieds que sur les pierres. Pour aller plus vite, les pierres peuvent être déplacées (on prend celles derrière pour les poser devant).
File indienne. Le premier passe le ballon entre ses jambes au suivant. Quand il arrive au dernier, celui-ci court à l'avant de la file et recommence. L'équipe fait ainsi avancer la file progressivement. Elle gagne quand elle a parcouru une distance définie.
Relais où chaque joueur court jusqu'à un cercle, saute cinq fois à la corde, la repose soigneusement et revient passer le relais. La rigueur compte : une corde mal rangée disqualifie l'équipe.
Relais de passes avec un joueur-pivot : chaque joueur de la file renvoie le ballon au pivot puis s'assied. Gagne la file entièrement assise la première.
Relais de distribution : le coureur donne un bâtonnet à chacun de ses partenaires, contourne le repère, ramasse tous les bâtonnets et les range soigneusement dans la boîte avant de passer le relais.
Course en relais. Chaque joueur doit sauter par-dessus une rivière (deux lignes parallèles), puis faire passer un cerceau par-dessus son corps (de la tête aux pieds en l'inclinant), et revenir. Il passe ensuite le relais au suivant. L'équipe complète la plus rapide gagne.
Trois joueurs se tiennent par un cerceau commun (chacun tient une section). Ils doivent courir ensemble jusqu'au plot, en faire le tour, et revenir sans jamais lâcher le cerceau. Si un lâche, on repart du départ. Chronométré par équipes de 3.
Trois joueurs courent ensemble en tenant un cerceau, font le tour d'un plot et posent le cerceau autour d'un piquet à l'arrivée. Ils reviennent chercher les 3 suivants. Une nouvelle équipe fait de même avec un nouveau cerceau. Tous les cerceaux posés = fin de course.
Les joueurs d'une équipe sont allongés au sol en ligne. Le relayeur court vers sa ligne et crie un signal. Tous se lèvent brusquement. Il crie un autre signal : tous se recouchent. En relais, le relayeur évalue la rapidité d'exécution de sa propre équipe. Chrono par équipe.
Parcours en relais : chaque joueur ramasse des balles dispersées au sol, les met dans un sac ou un bras, grimpe sur un banc, puis lance les balles dans un panier surélevé depuis le banc. Chaque balle dans le panier rapporte un point. L'équipe avec le plus de points gagne.
Course en relais avec double contrainte : chaque joueur doit réaliser deux actions simultanées (courir à reculons en dribblant, ou sauter en portant un objet). Le passage de relais se fait au retour à la ligne de départ. L'équipe la plus rapide gagne.
Parcours d'obstacles intérieur complet : slalom, banc à traverser, roulade, ramper sous une corde, lancer... L'animateur adapte le parcours selon le matériel disponible. En relais par équipes, chronométré. Variante : le parcours est réalisé à l'envers.
Comme le relais parcours II (562). Un banc est posé sur ses pieds à hauteur. Les joueurs doivent se hisser dessus en utilisant uniquement la force des bras (depuis le sol), parcourir le banc à bras, puis descendre de l'autre côté. En relais.
Parcours d'obstacles suivi d'une épreuve de précision finale : lancer une balle dans un cerceau surélevé, ou placer un objet sur une cible précise. L'ensemble du parcours doit être réalisé avant de tenter la précision. En relais, la précision compte double.
Parcours d'équilibre (banc, poutre basse, cerceaux) se terminant par un lancer de précision sur une cible. En relais : chaque joueur doit réussir le lancer avant de passer le relais. Trois essais maximum sur la cible. L'équipe la plus rapide avec la meilleure précision gagne.
Les joueurs forment une file en se tenant épaule contre épaule, jambes légèrement écartées. Le premier passe le ballon entre ses jambes au suivant, qui le passe au suivant... jusqu'au dernier. Le dernier court à la tête de file et recommence. L'équipe qui revient à la formation initiale gagne.
Un joueur (lanceur) se tient à 3 mètres de la file. Il fait des passes successives à chaque membre de la file. Quand chaque joueur reçoit la balle et la renvoie, il s'assoit. Quand tous sont assis, le dernier assis se lève et devient le nouveau lanceur. Chronométré.
Une banane, un couteau, une fourchette et des gants de ski sont posés sur une table. Les joueurs lancent une pièce : Face = on mange la banane avec les couverts et les gants. Pile = on attend. En relais : chacun jette la pièce, mange si Face. Celui qui finit la banane a gagné pour son équipe.
Le premier joueur fait un aller-retour autour d'un plot. Au retour, il tend son bâton (ou foulard). Le suivant s'y accroche et ils font ensemble un aller-retour. Puis ils reviennent chercher un troisième. La brochette s'allonge jusqu'à inclure tous les joueurs.
Par deux, les chevilles intérieures des partenaires sont attachées avec un foulard. Course en relais avec ce handicap. Les deux joueurs doivent synchroniser leurs pas pour avancer ensemble. L'équipe de paires la plus rapide gagne.
Deux équipes se font face en deux lignes. Une balle doit passer en zigzag de la première ligne à la deuxième, puis revenir. Chaque joueur n'intercale qu'une seule fois. Le zigzag doit être respecté (on ne peut passer qu'à un joueur de la ligne d'en face). L'équipe la plus rapide gagne.