Ballon cinq quilles
Chaque équipe dispose de 5 quilles dans sa zone. On lance le ballon pour abattre les quilles adverses tout en protégeant les siennes en les défendant. On peut bloquer les lancers avec les mains. L'équipe qui abat tout gagne.
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Chaque équipe dispose de 5 quilles dans sa zone. On lance le ballon pour abattre les quilles adverses tout en protégeant les siennes en les défendant. On peut bloquer les lancers avec les mains. L'équipe qui abat tout gagne.
10 ballons de chaque côté d'une ligne centrale. Au signal, les deux équipes tentent de renvoyer tous les ballons dans le camp adverse. Au coup de sifflet, on compte. L'équipe avec le moins de ballons chez elle gagne la manche.
Les joueurs forment un cercle, jambes légèrement écartées. Un ballon roule au sol à l'intérieur. Les joueurs l'empêchent de sortir avec les mains uniquement (pas les pieds). Si le ballon sort entre les jambes d'un joueur, il est éliminé. Dernier debout gagne.
Le groupe doit maintenir un ballon en l'air le plus longtemps possible. Contrainte : chaque joueur doit toucher le ballon au moins une fois avant qu'un autre y retouche. Pas de prise en main, que des frappes. Compte à voix haute.
En cercle, un joueur lance le ballon en l'air en appelant un camarade et tout le monde se sauve. L'appelé récupère le ballon, crie STOP pour figer les fuyards, puis tente d'en toucher un.
Les joueurs forment un cercle. Celui qui lance le ballon crie le prénom du receveur avant de lancer. Le receveur attrape et relance vers quelqu'un d'autre en criant son prénom. En variante : le receveur dit le prénom de celui qui lui a lancé.
Version inclusive de la balle au prisonnier : les prisonniers se répartissent tout autour du camp adverse et un prisonnier qui touche un adversaire délivre le prisonnier le plus ancien, pas lui-même.
En cercle, le ballon est lancé sans prévenir vers n'importe qui. Le receveur doit le renvoyer instantanément sans le faire tomber. Pas de dribble, pas d'hésitation. Celui qui rate ou tarde est éliminé. Réactivité et concentration.
Version stratégique de la balle au prisonnier où chaque joueur a un rôle secret (Roi, Dame, Cavalier, Valet ou Pion) avec une valeur en points différente. L'objectif est d'atteindre exactement 100 points.
Variante du béret mais avec un ballon. Le joueur appelé court chercher le ballon au centre, revient faire une passe à chacun de ses coéquipiers dans l'ordre du cercle, puis repose le ballon au centre. L'adversaire de même numéro essaie de le toucher pendant ce temps.
Un joueur au centre lance le ballon très haut. Deux joueurs du cercle doivent courir pour l'attraper avant le 2e rebond. Le plus rapide marque un point pour son équipe. Variante : le lanceur central peut choisir sa direction pour favoriser ou défavoriser des joueurs.
Un couloir central. Des coureurs traversent de A à B en aller-retour. Des tireurs de chaque côté du couloir se font des passes et essaient de toucher les coureurs. Un coureur touché s'arrête 5 secondes. Celui qui fait le plus d'allers-retours en 2 minutes gagne.
Deux tireurs au centre lancent le ballon sur les joueurs libres. Touché = le joueur devient crabe (marche à quatre pattes). Les crabes peuvent toucher avec la main uniquement au sol. Un crabe touché redevient joueur libre. Dernier joueur libre debout = gagnant.
Demi-terrain. 2 attaquants contre 1 défenseur. Les attaquants doivent marquer dans le panier. Le défenseur doit récupérer la balle ou gêner le tir. Rotation des rôles après chaque panier marqué ou interception réussie.
En cercle, le ballon tourne très vite de main en main. L'animateur est à l'extérieur avec une minuterie ou donne un signal imprévu. A ce signal, celui qui tient la balle est éliminé. Plus personne ne veut tenir la balle, ce qui accélère encore le jeu.
Les joueurs forment un cercle. Un ballon est posé au centre. Les joueurs doivent le faire sortir du cercle en le poussant entre les jambes d'un adversaire (entre ses deux pieds). Interdit d'utiliser les mains. Le joueur entre les jambes de qui la balle sort est éliminé.
Comme la balle au prisonnier mais la zone de prison entoure entièrement le camp adverse (bande périphérique). Les prisonniers peuvent toucher les adversaires qui passent à leur portée depuis la prison. L'équipe qui a le plus de joueurs actifs à la fin du temps gagne.
Style rugby-scout. Chaque joueur porte un foulard à la ceinture. Un ballon est en jeu. Pour avancer, on peut courir avec ou passer. Pour arrêter un joueur : lui arracher le foulard (pas le corps). Un joueur sans foulard doit passer le ballon immédiatement. But = poser le ballon derrière la ligne adverse.
Chaque équipe est en colonne, jambes écartées. Un lanceur fait rouler le ballon dans le tunnel formé par les jambes de ses coéquipiers ; le dernier le bloque et le renvoie, puis chacun avance d'un cran.
Une corde est tendue à hauteur de ceinture. Les équipes se font des passes et envoient le ballon par-dessus la corde. L'équipe adverse doit l'attraper avant qu'il touche le sol. Si raté = point pour l'équipe qui a envoyé. Maximum 3 touches côté réception avant de renvoyer.
En cercle, le premier lance le ballon au suivant. Puis deux ballons simultanément, puis trois... Les ballons voyagent dans le même sens. Si un ballon est raté, on repart à un seul. Record = maximum de ballons simultanés sans chute.
Un ballon est attaché à la cheville de chaque joueur avec une ficelle. Au signal, chacun tente d'éclater les ballons des autres en marchant dessus tout en évitant que le sien soit éclaté. Dernier avec un ballon intact = gagnant.
Deux camps séparés par une ligne neutre. Pour avoir barre sur un adversaire et pouvoir le tagger, il faut être sorti de son camp après lui (avoir barre = être sorti plus récemment). Jeu de timing, d'observation et de stratégie collective.
Deux camps avec un bac (caisse, cerceau) posé dans chaque zone adverse. Les joueurs se font des passes pour amener le ballon dans le bac adverse. Pas de dribble autorisé. Un gardien peut défendre son bac depuis l'intérieur de son camp. Panier dans le bac = 1 point.