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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de poursuiteN° 151

    « Tague » personnelle

    Un chat poursuit les joueurs. Pour être intouchable, un joueur doit s'accrocher à un partenaire et lui chuchoter une information personnelle à l'oreille. Pendant qu'il chuchote (max 5 secondes), il est protégé. Puis il repart et cherche un nouveau partenaire.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 6 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 147

    « Tague » télévision

    L'animateur donne une énigme dont la réponse sont des initiales d'émission TV (ex : LAPDA = Les Animaux du Petit David...). Le premier groupe qui trouve la réponse et court toucher l'animateur avant les autres gagne un point. Il devient alors donneur d'énigme.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8 à 20Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu calmeN° 798

    1, 2, 3 C'est toi !

    L'animateur chante une comptine rythmique en touchant les joueurs du doigt à chaque syllabe. Le joueur désigné à la dernière syllabe doit remplir une mission (chanter, mimer...) ou est éliminé. La comptine peut varier de longueur pour surprendre les joueurs.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 5 à 15 minEffectif : 6 à 30Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu dynamiqueN° 411

    1, 2, 3 musique

    Identique à 1-2-3 Soleil mais en version musicale. Quand l'animateur joue d'un instrument imaginaire (ou réel), les joueurs avancent en mimant le même instrument. Quand la musique s'arrête, ils se figent. Ceux qui bougent retournent au départ.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 1387

    10 passes basket

    Deux équipes sur demi-terrain. Une équipe tente de réaliser 10 passes consécutives sans interception et sans faire tomber le ballon. Compte à voix haute collectif. Interception ou perte = retour à zéro pour cette équipe.

    Âge : 8 ans+Durée : 20 à 30 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 1655

    À chacun sa maison (foot)

    Chaises musicales version foot : les joueurs conduisent leur ballon dans la zone ; au signal, chacun doit stopper sa balle dans un cerceau. Celui qui n'en trouve pas est éliminé, et on retire un cerceau.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : Groupe (autant de cerceaux que de joueurs, puis un de moins)Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 799

    À cloche-pied

    Jeu de poursuite avec contraintes de déplacement différentes selon les zones du terrain : cloche-pied au centre pour les joueurs libres, cloche-pied en extrémité pour le chasseur.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1110

    A dix-huit sous la livre d'oignons

    Dialogue chanté entre un marchand et des acheteurs. Chaque échange implique une négociation humoristique sur le prix. Les gestes miment les oignons que l'on pèse, pleure en coupant, ou que l'on marchande avec animation.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu coopératifN° 800

    À l'intérieur de la montagne

    Jeu coopératif avec un parachute : tous les joueurs s'engouffrent à l'intérieur pour emprisonner l'air et s'assoient sur le bord pour maintenir la structure.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 25 minEffectif : Toute la classeIntensité modérée
  • Jeu de ballonN° 801

    À la chasse (longue paume)

    Deux équipes en largeur de terrain. La paume : frapper la balle à la main (servir). Objectif : faire atterrir la balle dans le camp adverse de façon qu'elle y rebondisse deux fois avant que l'adversaire ne la renvoie. Chaque double-rebond = point. Jeu traditionnel de longue paume.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 8 à 14 (2 équipes de 4 à 7)Intensité forte
  • Jeu d'adresseN° 1318

    À la défense des quilles

    Chaque joueur protège sa quille dans un cercle personnel. Les autres lancent une balle pour renverser les quilles. Si ta quille est renversée, tu rejoins l'équipe des lanceurs. Le dernier joueur avec sa quille debout gagne.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Corde à sauterN° 594

    À la ferme de Bruno (Corde)

    Un sauteur entre dans la grande corde. Il doit imiter le cri d'un animal de la ferme que les autres lui soufflent. A chaque animal bien imité, il peut rester. S'il rate l'imitation ou le saut, il sort. Les tourneur accélèrent le rythme.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 4+Intensité forte
  • Jeu chantéN° 1112

    A la ronde des muets

    La ronde se déroule normalement jusqu'à ce que l'animateur lève la main : plus personne ne peut parler. La ronde continue en silence avec des gestes uniquement. Ceux qui parlent sont éliminés ou redonnent un gage au groupe.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu chantéN° 1111

    A la savate qui traîne

    Un objet (savate ou chaussure) circule en rythme de joueur en joueur pendant que l'on chante. Quand le chant s'arrête, celui qui tient la savate effectue un gage inventé par le groupe. La savate repart immédiatement.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Intensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 1453

    À pas de loup

    Les joueurs se déplacent en silence absolu dans tout l'espace. L'objectif est de ne produire AUCUN son : ni frottement de vêtements, ni bruit de pas, ni respiration audible. Hyperconcentration et maîtrise corporelle absolue.

    Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 20 à 30 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 802

    À qui la place ?

    Un promeneur circule autour d'un groupe assis. Il touche un groupe de joueurs (entre 2 et 4). Ce groupe doit courir en sens inverse autour du cercle tandis que le promeneur court dans l'autre sens pour revenir à la place vide. Le dernier à s'asseoir perd.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 15 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 545

    Abattre les quilles

    Deux équipes. Des quilles sont placées dans chaque camp. Les équipes se font des passes et tirent pour abattre les quilles adverses. Un ou deux gardiens protègent leurs quilles en les repositionnant (mais pas avec les mains). Toutes les quilles adverses abattues = victoire.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Grand jeuN° 1042

    Accident d'avion

    Les équipes recoivent la mission de retrouver la boîte noire d'un avion fictif crashé. Des indices (messages, objets) ont été cachés dans la zone. Chaque indice mène au suivant. L'équipe qui reconstitue l'itinéraire et trouve le trésor final gagne.

    Âge : 9 ans+Durée : 1 à 3 heuresEffectif : 15 à 50Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 015

    Accroche-décroche

    Des couples sont bras dessus bras dessous. Une souris est poursuivie par un chat. La souris peut se protéger en s'accrochant au bras libre d'un couple. L'autre membre du couple devient la nouvelle souris et doit fuir immédiatement. Le chat change de cible.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de connaissanceN° 476

    Aimes tu ton voisin ?

    En cercle, un joueur demande à son voisin : Aimes-tu ton voisin de droite ? S'il répond non, les deux voisins doivent changer de place pendant que le questionneur essaie de s'asseoir. S'il répond oui, le questionneur pose une condition (ex : qui a des chaussures rouges) et les concernés changent.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'attentionN° 1280

    Air, Terre Ou Eau

    L'animateur crie un milieu (Air, Terre ou Eau) et nomme un animal. Les joueurs lèvent la main uniquement si l'animal cité vit dans ce milieu. Ceux qui se trompent sont éliminés. Le rythme s'accélère progressivement.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'expressionN° 125

    Air, terre, mer

    L'animateur crie Air !, Terre ! ou Mer ! puis lance la balle à quelqu'un. Ce joueur doit nommer un animal vivant dans cet élément avant que l'animateur ne recompte jusqu'à 3. Répétition ou erreur de milieu = éliminé. On peut varier avec des éléments plus spécifiques.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 25 minEffectif : 5 à 15Intensité modérée
  • Jeu du mondeN° 876

    Ait-Kapa-Kapa

    Jeu de poursuite de Papouasie-Nouvelle-Guinée. Le chat doit attraper les autres en gardant la démarche spécifique d'un animal (crabe, oiseau). Les joueurs adoptent aussi cette démarche.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 8 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de ballonN° 1673

    Alésia

    Romains à l'extérieur, Gaulois à l'intérieur, séparés par une zone neutre : chaque camp tire au ballon pour convertir les adversaires. L'équipe qui a le plus de joueurs à la fin gagne, comme au siège d'Alésia.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : Classe entière (2 équipes)Intensité forte