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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de lutteN° 1599

    Le serpent

    Le serpent rampe sur le ventre pour franchir la rivière, tandis qu'un adversaire, l'ayant saisi au sol, tente de le retenir. Un duel de reptation contre retenue.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par 3 (deux joueurs, un arbitre)Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1593

    Le sumo partiel

    À quatre pattes dans un cercle, chaque lutteur cherche à faire sortir l'autre. Le premier dont une partie du corps touche le sol hors du cercle a perdu.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par 3 (deux joueurs, un arbitre)Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1382

    Le tire à la soupe

    Une corde est posée en cercle au sol. Les joueurs la saisissent à deux mains. Au signal, chacun tire la corde vers lui pour entraîner les autres sur la marque centrale (zone empoisonnée). Celui qui pose un pied dans la zone perd.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1596

    Le totem et l'indien (Gulliver)

    Un joueur couché au sol cherche à se relever coûte que coûte, pendant que l'autre, positionné sur lui, l'en empêche par le poids de son corps. Aussi appelé Gulliver.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par 3 (deux joueurs, un arbitre)Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1584

    Le trésor à défendre

    À genoux, une équipe attaque pour s'emparer du trésor, un objet à la fois, tandis que les gardiens le défendent. En 20 secondes, on compte les objets rapportés.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Trois équipes (attaquants, gardiens, arbitres)Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1597

    Les chasseurs et les fourmis

    Version collective de l'immobilisation : à quatre pattes, les fourmis traversent l'espace pendant que les chasseurs tentent d'en bloquer un maximum, chaque immobilisation de 3 secondes valant un point.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Trois équipes de 6 à 9 (chasseurs, fourmis, arbitres)Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1215

    Les chevaliers

    Chaque joueur est dans un cerceau posé au sol. Il tente de faire entrer l'adversaire dans son propre cerceau en le poussant doucement. Interdit de sortir de son propre cerceau. Celui qui sort de son cerceau perd l'affrontement.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : Par deuxIntensité forte
  • Jeu de lutteN° 1606

    Les combats de coqs

    Accroupis, deux coqs se poussent mains contre mains pour se déséquilibrer : le premier qui pose un troisième appui au sol a perdu. Un jeu d'équilibre et de poussée maîtrisée.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par 3 (deux joueurs, un arbitre)Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1587

    Les déménageurs de meubles

    Par deux au moins, les déménageurs transportent les élèves-meubles sans les déformer jusqu'à un endroit donné. Un jeu de saisie et de portage qui apprend à soulever le corps de l'autre en sécurité.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Trois groupes (meubles, déménageurs, arbitres)Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1575

    Les deux dromadaires

    Jeu d'entrée en lutte tous contre l'enseignant : par groupes, les élèves unissent leurs forces pour faire sortir complètement le meneur de sa zone de tapis. L'occasion de découvrir pousser, tirer, saisir.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : 8 à 10 par groupeIntensité forte
  • Jeu de lutteN° 1583

    Les hérissons et les voleurs d'épines

    Les hérissons portent trois pinces à linge-épines sur leurs vêtements ; les voleurs cherchent à s'en emparer en 20 secondes, sans que les hérissons aient le droit de les protéger avec leurs mains.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Trois groupes (hérissons, voleurs, arbitres)Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1582

    Les lapins et les renards

    À quatre pattes, les lapins traversent le territoire des renards pour rejoindre leur terrier sans se faire arracher leur queue-foulard. Un jeu d'attraper-saisir en déplacement au sol.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Trois groupes (lapins, renards, arbitres)Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1213

    Les pinces de crabe

    Par deux, accroupis en vis-à-vis. Chaque joueur tente de toucher les genoux de l'adversaire avec ses mains, tout en retirant ses propres genoux. Jeu d'esquive et d'attaque simultanée. Interdit de tomber ou de se redresser.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : Par deuxMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de lutteN° 1581

    Les rouleaux

    L'un est allongé, l'autre à genoux le fait rouler bien droit jusqu'au bout du chemin de tapis. Un exercice de manipulation maîtrisée du corps du partenaire.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par deuxIntensité forte
  • Jeu de lutteN° 1586

    Les voyageurs et les bandits

    Les voyageurs à quatre pattes rejoignent l'auberge, mais les bandits, lancés un peu après eux, tentent de les en empêcher. Deux signaux décalés créent tout le suspense.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Deux groupes (voyageurs et bandits)Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1594

    Retourner la tortue

    La tortue à quatre pattes s'accroche au sol ; le chasseur, un genou toujours à terre, tente de la retourner sur le dos en moins de 20 secondes. Un grand classique de la lutte au sol.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par 3 (deux joueurs, un arbitre)Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1580

    Rouler la boule de neige

    L'un se met en boule, l'autre à quatre pattes le fait rouler doucement hors du rond central. Un premier contact tonique où l'on apprend à manipuler le corps de l'autre sans le brusquer.

    Âge : 5 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par duos de gabarit identiqueIntensité forte
  • Jeu de lutteN° 1218

    Sumo des bras

    Chaque joueur tient un bâton à deux mains. Les bâtons se touchent en leur milieu. Les joueurs poussent ou tirent pour faire sortir l'adversaire d'une zone circulaire au sol sans lâcher le bâton. Technique et puissance dosée.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : Par deuxMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de lutteN° 1216

    Tir à la corde en cercle

    Les joueurs sont positionnés sur l'extérieur d'une corde formant un grand cercle. Tous l'empoignent. Au signal, chacun tire vers l'extérieur. A l'intérieur du cercle, une marque au sol. Celui qui touche la marque ou lâche perd.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1588

    Tirer les sacs

    Chaque élève tire son camarade « sac » d'une ligne à l'autre. Un premier jeu de traction où l'on apprend à saisir au poignet, jamais aux doigts.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par deuxIntensité forte
  • Jeu de lutteN° 1231

    Tug of war

    Deux équipes équilibrées s'emparent des deux extrémités d'une corde. Un marqueur au centre doit être tiré du côté de son équipe. L'équipe qui tire le marqueur au-delà d'une ligne gagne. Trois manches recommandées.

    Âge : 6 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Intensité forte