Évite mon regard
En cercle, chacun baisse la tête. Au signal, tout le monde relève la tête et regarde quelqu'un. Si deux joueurs se regardent, ils sont éliminés.
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En cercle, chacun baisse la tête. Au signal, tout le monde relève la tête et regarde quelqu'un. Si deux joueurs se regardent, ils sont éliminés.
En cercle, l'animateur fait une grimace exagérée à son voisin de droite. Ce voisin doit l'imiter fidèlement, puis invente sa propre grimace et la transmet à son voisin. La grimace voyage donc et évolue en même temps. On compare la grimace initiale et la grimace finale. Expression du visage libérée.
Des objets sont à déplacer de la zone A à la zone B. Contrainte : les objets ne peuvent être transmis qu'avec les pieds et les jambes (aucune main, aucun bras). Les joueurs en ligne se passent les objets avec les pieds, allongés, assis ou accroupis selon les objets.
Premier exercice de prise en main du parachute : les participants font des vagues de faible puis de grande amplitude en synchronisant leurs mouvements.
Un ballon est lancé en l'air. Tant que le ballon est en l'air, tout le monde rit à gorge déployée. Dès qu'il touche quelque chose, silence absolu. Immédiatement après la première personne qui rit après le toucher est éliminée. Tension comique garantie.
Un joueur tire une carte adverbe (lentement, furieusement, tendrement...) et une carte action (ouvrir la porte, saluer quelqu'un, téléphoner...). Il doit mimer l'action en appliquant exactement l'adverbe. Le groupe doit deviner les deux. Expressivité et créativité.
En équipes. Un représentant tire une carte avec un mot et doit le dessiner sur un tableau ou une feuille visible de son équipe. Pas de lettres, de chiffres, de paroles ou de signes. Son équipe doit deviner le mot avant le temps imparti (1 minute). Score par équipes.
En groupe. Le premier ajoute 3 traits sur une feuille blanche (n'importe lesquels). Le suivant ajoute 3 autres traits. Ainsi de suite jusqu'à ce que le groupe voie apparaître une forme reconnaissable. Le premier à l'identifier peut finir le dessin selon sa vision.
Des cartes avec des mots sont distribuées. Les joueurs doivent les regrouper par famille (champ lexical ou famille morphologique). Débat sur les regroupements. L'équipe avec la meilleure organisation et argumentation gagne.
Un joueur par équipe est le Féticheur. Il peut ressusciter les joueurs touchés de son équipe en les touchant. Les équipes doivent neutraliser le Féticheur adverse en le touchant, tout en protégeant le leur avec des gardes du corps.
Les gnomes (yeux bandés, dispersés) doivent attraper le feu follet (joueur avec grelot, yeux ouverts). Le feu follet doit se déplacer sans faire de bruit pour éviter les gnomes qui le localisent uniquement au son du grelot. Les gnomes doivent coordonner leur encerclement par l'ouïe.
Des billets numérotés sont cachés dans la zone. Les équipes doivent les collecter selon une règle mathématique (ex : collecter des billets dont la somme est un multiple de 5). L'équipe qui complète sa série en premier gagne.
Les joueurs comptent à voix haute à tour de rôle. Mais : multiple de 3 = dire Fizz à la place ; multiple de 5 = dire Buzz ; multiple de 15 = dire FizzBuzz. Celui qui se trompe est éliminé ou redémarre. Concentration et calcul mental.
Les joueurs sont en paires face à face. Chaque joueur a un nom de fleur ou légume différent. Au signal, les deux doivent crier le nom de l'adversaire (pas le sien). Celui qui crie en premier gagne le point. Variante : crier son propre nom si l'adversaire dit le sien.
L'animateur guide : imaginer flotter dans l'espace, sans gravité. Les bras s'écartent lentement, les jambes flottent. Chaque mouvement est très lent et ample. Les corps dérivent doucement dans l'espace imaginaire infini.
Terrain divisé en deux camps. Dans son propre camp : le ballon est obligatoirement porté à la main (comme au rugby). Dans le camp adverse : le ballon est obligatoirement joué au pied (comme au foot). L'objectif : marquer un but ou poser un ballon en zone adverse. Jeu hybride.
Football avec deux buts par équipe, disposés entre 3 et 5m de la ligne de fond. On peut marquer dans les deux sens (devant ou derrière la cage). Pas de gardien.
Course de relais avec conduite de balle. Le premier joueur dribble jusqu'au plot à 20 mètres, contourne et revient. Il passe le ballon au suivant en le roulant des pieds. L'équipe complète la plus rapide gagne le relais.
Terrain réduit (15x10m), équipes de 3 à 4. Buts marqués en faisant rouler la balle entre deux piquets au sol. Jeu sans hors-jeu, sans contact physique. Durée de 5 minutes par partie. Rotation des équipes après chaque rencontre.
L'animateur annonce une lettre, un chiffre ou une forme géométrique. Les joueurs se couchent ou s'allongent au sol pour former collectivement cette figure vue de dessus. Un observateur vérifie d'un point surélevé. Créativité et espace.
L'animateur annonce un animal, un objet, un chiffre ou une lettre. Les équipes ont 30 secondes pour former cette chose avec leurs corps (allongés, debout, bras tendus...). Un photographe ou le groupe entier vote pour la meilleure représentation.
Des fragments d'une formule sont cachés dans la zone. Chaque fragment est encodé. Les équipes doivent résoudre les codes, trouver tous les fragments et assembler la formule complète. L'animateur valide la formule reconstituée.
Des petits objets (trombones, billes, boutons...) sont cachés dans la salle avant la séance. Au signal, chaque joueur cherche individuellement et note sur une feuille l'emplacement de chaque objet trouvé sans le toucher. Le plus en trouve = gagne.
L'animateur frappe un rythme dans ses mains. Tout le groupe répète. On complexifie (syncope, rythme ternaire, variation de tempo). Puis par deux : créer un dialogue rythmique de 8 temps chacun en alternance.