Ballon-tunnel
Chaque équipe est en colonne, jambes écartées. Un lanceur fait rouler le ballon dans le tunnel formé par les jambes de ses coéquipiers ; le dernier le bloque et le renvoie, puis chacun avance d'un cran.
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Chaque équipe est en colonne, jambes écartées. Un lanceur fait rouler le ballon dans le tunnel formé par les jambes de ses coéquipiers ; le dernier le bloque et le renvoie, puis chacun avance d'un cran.
Une corde est tendue à hauteur de ceinture. Les équipes se font des passes et envoient le ballon par-dessus la corde. L'équipe adverse doit l'attraper avant qu'il touche le sol. Si raté = point pour l'équipe qui a envoyé. Maximum 3 touches côté réception avant de renvoyer.
En cercle, le premier lance le ballon au suivant. Puis deux ballons simultanément, puis trois... Les ballons voyagent dans le même sens. Si un ballon est raté, on repart à un seul. Record = maximum de ballons simultanés sans chute.
Un ballon est attaché à la cheville de chaque joueur avec une ficelle. Au signal, chacun tente d'éclater les ballons des autres en marchant dessus tout en évitant que le sien soit éclaté. Dernier avec un ballon intact = gagnant.
Jeu de dés espagnol. On doit obtenir dans l'ordre un 6 (bateau), un 5 (capitaine) et un 4 (pilote). Une fois les trois obtenus, la somme des 2 dés restants est son score d'équipage.
Deux camps séparés par une ligne neutre. Pour avoir barre sur un adversaire et pouvoir le tagger, il faut être sorti de son camp après lui (avoir barre = être sorti plus récemment). Jeu de timing, d'observation et de stratégie collective.
Deux camps avec un bac (caisse, cerceau) posé dans chaque zone adverse. Les joueurs se font des passes pour amener le ballon dans le bac adverse. Pas de dribble autorisé. Un gardien peut défendre son bac depuis l'intérieur de son camp. Panier dans le bac = 1 point.
Les joueurs se passent le ballon en musique. Quand la musique s'arrête, celui qui tient le ballon doit tirer un lancer-franc. S'il marque = 2 points pour son équipe. S'il rate = 1 point pour l'équipe adverse. Stratégie et tir.
Comme le jeu Horse du basket américain. Depuis un point de tir libre, le premier joueur tire. S'il marque, le suivant doit marquer depuis le même endroit. S'il rate, il prend une lettre (H, O, R, S, E). Celui qui complète HORSE est éliminé. Dernier sans lettres gagne.
Un gardien protège un bac placé au centre d'un cercle. Les joueurs extérieurs se font des passes rapides pour trouver l'ouverture et lancer dans le bac.
Des ballons gonflables sont dispersés dans la salle. Deux équipes de part et d'autre d'une ligne. Chaque équipe essaie de faire passer le maximum de ballons dans le camp adverse (sans les crever). Comptage après 2 minutes.
Trois équipes s'affrontent simultanément à la bataille navale géante au sol. Des zones représentent les océans. Chaque équipe a ses bateaux (joueurs positionnés). Les tirs sont représentés par des balles posées dans des zones. L'équipe qui touche tous les bateaux adverses gagne.
Les joueurs forment deux files qui se font face. Quand un bâton est lâché verticalement, le joueur d'en face doit courir pour le rattraper avant qu'il touche le sol, tout en criant le prénom de son partenaire. S'il rate le bâton ou le prénom, point pour l'adversaire.
Des cibles (cerceaux, trous dans une planche) sont positionnées à différentes distances. Chaque joueur dispose de 5 sacs à haricots. Il les lance vers les cibles. Score selon la cible atteinte. Compétition individuelle ou en équipes.
On affiche des photos de bébé des participants. Chacun doit retrouver qui est qui. Humour et découverte.
Les joueurs forment des équipes (chaque équipe = un animal : vache, mouton, canard...). Les yeux bandés, dispersés dans l'espace, ils cherchent leurs coéquipiers en n'émettant que le cri de leur animal. Interdiction de parler. La première équipe entièrement réunie et assise gagne.
Debout, pieds légèrement écartés. Un vent imaginaire balance le corps de gauche à droite, en avant, en arrière. Rester debout malgré le balancement. Le vent s'apaise progressivement. Le corps retrouve le centre et s'immobilise.
Version basket du béret : à l'appel de son numéro, le joueur court chercher son ballon dans le cerceau, va tirer au panier, récupère et rapporte le ballon en dribblant le plus vite possible.
Variante du béret. L'animateur appelle un numéro ET désigne lequel des deux doit ramener le béret. L'autre doit le toucher avant qu'il atteigne son camp. Complexification : parfois ils doivent tous les deux rapporter, parfois aucun, selon la règle annoncée.
4 équipes autour d'un béret central. L'animateur appelle un numéro. 4 joueurs courent. Chaque équipe fait le tour de sa zone avant d'atteindre le béret. Première à toucher le béret et revenir à sa base gagne. Variante : on peut faire le tour en sens inverse.
Identique au béret (98) mais sans objet central. Les deux joueurs s'affrontent pour arracher le foulard de la ceinture de l'adversaire. Celui qui arrache et rentre dans son camp sans se faire attraper par l'adversaire gagne le point.
On place un pot ou creuse un trou dans la terre. Les joueurs se placent à 2-3 mètres. A tour de rôle, ils lancent leur bille pour la faire entrer dans le pot. Qui en met le plus en 5 essais gagne les mises déposées.
Les joueurs lancent leur bille contre un mur pour qu'elle rebondisse. Après chaque tour, si une bille en touche une autre sur le rebond, le joueur ramasse les deux. Sinon, les billes restent sur place pour le tour suivant.
Tour à tour, chaque joueur doit d'abord toucher la bille de l'adversaire, puis atteindre une cible (trou ou cercle) avec sa bille. S'il y parvient en deux coups, il capture la bille adverse. Sinon c'est au tour de l'autre.