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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu dynamiqueN° 292

    Les petits mousses

    Les joueurs sont les petits mousses d'un bateau. L'animateur est le capitaine. Il crie des ordres : à tribord ! (courir à droite), à bâbord ! (courir à gauche), en avant ! (courir vers l'avant), moussaillon ! (s'accroupir). Erreur ou lenteur = éliminé. Rythme croissant.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu calmeN° 303

    Les plans de Kim

    Des blocs logiques (formes colorées de différentes tailles) sont disposés dans une configuration précise. Les joueurs mémorisent 30 secondes. On couvre tout. Les joueurs doivent reproduire exactement la même configuration avec leurs propres blocs.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Petits groupesIntensité douce
  • Jeu d'adresseN° 523

    Les poissons (Kermesse)

    Une bassine d'eau contient des poissons en carton ou plastique avec un trombone accroché. Les joueurs tiennent une canne à pêche avec un aimant ou un hameçon au bout. Ils doivent attraper le maximum de poissons en 1 minute.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : IndividuelIntensité modérée
  • Corde à sauterN° 605

    Les pouces sur les bas (Corde)

    La corde tourne. La comptine demande de sauter avec les pouces sur la ceinture, puis les pouces en l'air, puis les pouces pointés... La hauteur de saut varie selon les paroles (très haut, ras du sol). Le rythme varie aussi. Coordination et écoute.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 4+Intensité forte
  • Jeu de contactN° 386

    Maître du cercle

    Par deux, dos à dos, dans un cercle tracé au sol. Au signal, les joueurs se poussent mutuellement dos contre dos pour tenter de faire sortir l'adversaire du cercle. Pas de contact avec les mains. Uniquement la puissance du dos et des jambes. Celui qui sort du cercle perd.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Petit groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 666

    Médor et Pompon

    Deux balles circulent dans un cercle : Médor (ballon) et Pompon (balle). Médor part dans un sens, Pompon dans l'autre. L'objectif : que Médor rattrape Pompon (que le même joueur les tienne toutes les deux simultanément). On peut accélérer ou ralentir selon la position.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 20 à 40Intensité forte
  • Jeu d'adresseN° 383

    Météorites

    Deux joueurs se font face à environ 6-8 mètres. Chacun lance une balle en l'air au même moment. L'objectif est que les deux balles se croisent ou s'entrechoquent en plein vol. On ajuste hauteur et timing. On compte les impacts réussis sur 10 essais.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité modérée
  • Jeu de relaisN° 550

    Passer le banc

    Un banc d'équilibre (poutre basse) est sur le parcours. Les joueurs doivent le traverser sans tomber, bras à l'horizontale. En relais : si on tombe, on reprend depuis le début du banc. L'équipe qui réalise le parcours complet le plus vite gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 551

    Passer une succession d'obstacles

    Un parcours du combattant en relais : sauter des obstacles, ramper sous des cordes, monter sur un banc, lancer une balle dans un cerceau... Chaque joueur réalise le parcours complet. L'équipe la plus rapide gagne. Les erreurs (miss de cible, chute) ajoutent 5 secondes.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1082

    Picoulet

    Ronde avec déplacements en cercle qui s'inversent selon les paroles. Les changements de direction doivent être exécutés sur un mot-signal chanté précis. Les erreurs de direction sont accueillies avec humour, pas d'élimination.

    Âge : 4 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de relaisN° 558

    Pousse-ballon

    Un ballon doit être poussé le long d'un parcours sans utiliser les pieds. Le joueur peut utiliser ses genoux, sa tête, ses mains (poussée douce), ses bras. En relais, chronométré. Variante : pousser avec un bâton uniquement.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 468

    Rally Country (Course de pneus)

    Un pneu de voiture par joueur est poussé le long d'un circuit (pente, virage, slalom, stand d'obstacle). A chaque stand, une épreuve à réaliser (3 pompes, 5 squats...) avant de repartir. En relais ou individuel chronométré.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 50+Intensité forte
  • Jeu de relaisN° 561

    Relais parcours I

    Grand parcours combinant plusieurs actions : courir, ramper, sauter, slalomer, lancer... Le tracé est défini à l'avance par l'animateur avec des plots, bancs, cerceaux, cordes. En relais, chaque joueur réalise le parcours entier. L'équipe la plus rapide gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 562

    Relais parcours II

    Un banc renversé (pieds en l'air) est sur le parcours. Les joueurs doivent se tirer dessus à la force des bras (comme des pompiers sur une échelle), d'un bout à l'autre du banc sans poser les pieds par terre. En relais, l'équipe la plus rapide gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 564

    Relais parcours IV

    Parcours avec une action de manipulation en finale : équilibrer une balle sur une raquette, faire passer un cerceau sur un piquet, lancer dans un panier. En relais, la manipulation finale doit réussir avant de passer le relais. Erreur = nouvelle tentative sans pénalité de temps.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 616

    Relais Parcours IV

    Parcours combinant des actions motrices variées (courir, sauter, ramper) avec des manipulations de balle (dribble, jongle, passe contre le mur). En relais, chaque section doit être réussie avant de passer à la suivante. Chronométré.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1124

    Sainte Maritaine

    Ronde humoristique avec invention collective. Pour chaque couplet, un joueur propose une qualité burlesque ou absurde à Sainte Maritaine. La ronde la reprend en chantant. Créativité verbale débridée et rires collectifs garantis.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Corde à sauterN° 606

    Saute petite grenouille (Corde)

    Un joueur saute dans la grande corde entièrement accroupi (position grenouille), sans se relever. La corde doit passer sous ses pieds à chaque tour. Durée limitée. Variante : deux joueurs grenouilles dans la même corde en même temps.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 4+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 179

    Sorciers et chats

    Les sorciers touchent les joueurs libres pour les transformer en chats. Les chats ne peuvent que miauler et marcher à quatre pattes. Peut-être libérés si une sorcière (animateur) les touche. Les sorciers gagnent quand tous sont chats.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Corde à sauterN° 593

    Spaghetti (Corde à danser)

    En sautant, le joueur doit énumérer des ingrédients de spaghettis à chaque bond. Si l'animateur juge un ingrédient bizarre ou pas réel, le sauteur est disqualifié. S'il perd le rythme ou rate un saut, il sort. Le plus inventif et le plus précis gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 4+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 180

    Tague glacée

    Deux rôles : la Glace (fait geler les joueurs = immobiles) et le Soleil (dégèle en touchant). Un chat supplémentaire gèle les joueurs. Pour chaque joueur gelé, un Soleil peut le dégeler. Le chat gagne quand tous sont gelés simultanément. Le Soleil gagne en maintenant au moins 1 joueur libre.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1102

    Trimazo

    Ronde folklorique avec un pas de danse simple (pas de côté, regroupement). Le refrain Trimazo déclenche un mouvement collectif (tour complet, saut). Les joueurs doivent mémoriser la chorégraphie qui se répète à chaque refrain.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 360

    Un, deux, trois, soleil !

    Identique à 1-2-3 Soleil (102 et 748). Un joueur (le soleil) face au mur dit 1-2-3 Soleil ! et se retourne. Les autres avancent et se figent. Ceux qui bougent retournent au départ. Premier à toucher le soleil gagne et prend sa place.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Petit groupeMatériel : Sans matérielIntensité douce