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Un joueur (le gardien) est assis, les yeux bandés, avec un objet entre ses pieds (l'os). Les autres joueurs essaient silencieusement de s'approcher et de voler l'os sans être entendus. Le gardien pointe les bruits et élimine les joueurs.
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Un joueur (le gardien) est assis, les yeux bandés, avec un objet entre ses pieds (l'os). Les autres joueurs essaient silencieusement de s'approcher et de voler l'os sans être entendus. Le gardien pointe les bruits et élimine les joueurs.
Chaque joueur dépose 3 objets personnels dans une boîte. Tous sont étalés. Chacun doit retrouver les 3 objets de chaque joueur. On compare les résultats. Chaque erreur est accompagnée d'une anecdote partagée sur l'objet concerné.
Identique au téléphone arabe classique. En file, le premier chuchote une phrase à son voisin. La phrase passe de joueur en joueur. Le dernier la dit à voix haute. Souvent très différente de l'originale. Discussion sur les déformations et la communication.
Un joueur doit deviner un métier en écoutant tous les autres crier en même temps des mots liés à ce métier : dans le brouhaha, il faut isoler quelques mots révélateurs.
En cercle, l'animateur dit Mic, Mac, Moc ou Muc. A chaque syllabe correspond un geste précis avec le bras : frapper la table avec la paume, avec le dos de la main, avec le tranchant... Les joueurs doivent enchaîner les bons gestes sans se tromper. Rythme croissant.
Identique à Mic mac moc muc (262). Le rythme est ici imposé par une frappe dans les mains collective. Le meneur donne le tempo. Les joueurs doivent frapper avec la bonne partie de la main (paume, dos, tranchant) selon le mot dit. Erreur = éliminé.
Identique à l'euro (488) mais plus élaboré. Chaque joueur reçoit une carte de rôle (boulanger, médecin, agriculteur...) avec des ressources de départ. Des échanges de services et biens sont nécessaires pour accomplir une mission collective. Simulation économique et sociale.
Au signal, tous les joueurs tombent en tas les uns sur les autres sans se faire mal (technique du tas mou). Puis l'animateur dit personne ne bouge. Tous doivent rester immobiles comme un tas de guenilles. Le premier à bouger perd.
Défis à réaliser en 1 minute avec des objets du quotidien : faire tenir 3 biscuits sur son nez, empiler 6 dés sur le dos d'une main, souffler un ballon sur une ligne... L'animateur présente les défis un par un. Hilarant.
Chaque joueur dessine son arbre personnel : les racines = ses valeurs et origines, le tronc = ses forces et compétences, les branches = ses projets et rêves, les fruits = ses réalisations. Présentation en duo ou au groupe.
Assis en cercle, un joueur dit Mon chat me fait rire parce qu'il... et mime une action absurde. Les autres doivent rester sérieux. Celui qui rit ou sourit prend la place du joueur et recommence. Jeu de sérieux et d'expression comique.
Jeu d'inversion malicieux : le meneur se touche le nez en disant « c'est mon bras », et le joueur interpellé doit répondre « c'est mon nez » en se prenant le bras !
Une grille de lettres est distribuée. Les joueurs ont 5 minutes pour trouver le maximum de mots cachés horizontalement, verticalement ou en diagonale. Les mots peuvent être thématiques (animaux, sports...). Celui qui en trouve le plus gagne.
Chaque participant se présente avec son prénom prononcé clairement, accompagné d'un geste corporel original qu'il invente (représenter l'initiale, mimer une activité...). Tout le groupe répète immédiatement le prénom ET le geste à l'unisson. On fait le tour du cercle, et on repart ensuite de plus en plus vite.
Un joueur est interrogé par les autres pendant 1 minute. Il doit répondre à toutes les questions sans jamais dire oui, non, si ou pas du tout. Celui qui pose la question piège marque un point. Jeu de vocabulaire et de ruse.
L'animateur cache des objets incongrus dans un espace naturel (peluche dans un arbre, chaussure sur une branche...). Les joueurs explorent silencieusement et notent sur leur feuille l'objet et son emplacement sans signaler aux autres.
Tous les joueurs se placent en cercle très serré, chacun face au dos du suivant. Chacun fait un quart de tour en même temps (tous dans le même sens). Au signal, tout le monde s'assoit doucement sur les genoux de la personne derrière. Si la pression est bien répartie, le cercle tient debout.
Par paires, chaque paire choisit un son caractéristique (claquement, clap, sifflet spécial...). Les joueurs sont dispersés les yeux bandés et doivent retrouver leur partenaire uniquement grâce à son son et au leur en réponse.
Des objets sont disposés sur une table ou dans un coin. Les joueurs observent pendant 30 secondes. On couvre tout. L'animateur pose des questions précises : Combien d'objets rouges ? Quel objet était à droite du stylo ? Mémoire visuelle.
En file, les joueurs se passent le prénom du premier en le murmurant. Celui qui reçoit un mauvais prénom le corrige à voix haute.
Chacun fabrique une pancarte avec un carton représentant une de ses passions (dessin, symbole, mot-clé). Les joueurs défilent en portant leur pancarte. Le public peut poser une question par pancarte. Partage et curiosité mutuelle.
L'animateur propose un voyage imaginaire. Chaque joueur propose un objet à emmener. L'animateur dit oui ou non selon une règle secrète (ex : j'accepte seulement les objets dont le nom commence par la même lettre que le prénom du joueur). Les joueurs doivent découvrir la règle.
Les joueurs sont en cercle. Un objet (balle, clé) passe secrètement de joueur en joueur dans le dos. Un joueur au centre doit le repérer. Variante passe-passe : les joueurs miment tous de passer l'objet, même ceux qui ne l'ont pas, pour brouiller les pistes.
Trois ordres : Patatras = s'asseoir brusquement, Ouistiti = se lever, Allez donc = plier les genoux. L'animateur dit les ordres rapidement et fait les mauvais gestes pour tromper. Celui qui fait le mauvais geste ou imite le geste trompeur est éliminé.