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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu de poursuiteN° 467

    Poule-renard-vipère

    Trois rôles cycliques : la Poule attrapable par le Renard, le Renard attrapable par la Vipère, la Vipère attrapable par la Poule. Signal de l'animateur : chacun poursuit sa proie et fuit son prédateur. Les touchés changent de rôle selon qui les a touchés.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 198

    Pour ou contre

    Deux rôles alternants : chasseur et chassé. Au signal de l'animateur, les rôles s'inversent immédiatement. Le chasseur devient chassé, le chassé devient chasseur. Ce changement peut survenir toutes les 10-30 secondes. Adaptation mentale très rapide nécessaire.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 197

    Poursuite circulaire

    Jeu de poursuite à trois personnages en triangle. A chasse B, B chasse C, C chasse A. Tous courent simultanément. Celui qui est touché perd un point. Après 2 minutes, on permute les rôles. Score après 3 rotations.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 752

    Prisonniers encombrants

    Les chasseurs touchent des joueurs libres. Chaque touché rejoint le chasseur par la main. La chaîne de prisonniers s'allonge et forme une barrière physique gênant les autres joueurs. Les deux extrémités de la chaîne sont les seules à pouvoir tagger. Dernier libre = vainqueur.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 80Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1616

    Proies et prédateurs

    Trois équipes s'affrontent en chaîne alimentaire : renards, poules et vipères. Chacun chasse une proie précise et fuit son prédateur, formant des chaînes de prisonniers à délivrer.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (3 équipes de 5 à 12)Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 154

    Quelle heure est-il, Monsieur le loup ?

    Même principe que Quelle heure est-il, Monsieur le loup ? Le loup répond des heures en s'habillant progressivement (on mime). Quand il annonce 'IL EST MIDI !', il se retourne et chasse. Les joueurs fuient vers la maison de départ. Ceux touchés avant d'y arriver deviennent loups.

    Âge : Maternelle-CPDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1301

    Renards Et Corbeau

    Les renards (équipe) essaient d'attraper le corbeau (joueur seul). Le corbeau peut se sauver en se perchant.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 469

    Royal Rumble

    Dans un espace circulaire (ring), les joueurs s'affrontent librement. Objectif : expulser les autres du ring en les poussant hors du cercle ou en leur arrachant leur foulard à la ceinture. Pas de tacle ni de frappe. Dernier dans le ring = vainqueur.

    Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : ÉquipesIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 748

    Statues de sel (1, 2, 3 Soleil)

    Un joueur (compteur) est face à un mur ou un arbre. Les autres avancent vers lui. Quand il se retourne en criant SOLEIL !, tous doivent être immobiles. Ceux qui bougent reculent de 2 pas. Le premier à toucher le compteur gagne et prend sa place.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 6 à 50Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1416

    Touche-touche

    Un simple chat. Le joueur chat poursuit les autres. Celui qu'il touche devient chat à son tour immédiatement. Pas de prison, pas d'élimination. En variante : on se touche avec une noodle en mousse. Très dynamique et inclusif.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 789

    Tournoi des écuyers

    Le terrain est divisé en diagonales croisées. Chaque joueur a un numéro. L'animateur appelle deux numéros. Les deux joueurs désignés courent vers le centre (fanion) en suivant leur diagonale. Celui qui atteint le fanion en premier le ramène dans son camp. Équipes par points cumulés.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 20 à 40Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1672

    Voleurs de souliers

    Les citoyens circulent entre quatre buts refuges ; les voleurs touchent ceux qui sont à découvert, qui doivent alors céder un soulier et s'asseoir. On délivre les captifs, et l'équipe de voleurs au plus gros butin gagne.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 15 joueurs et plusIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 287

    Bleu et Rouge (Pile ou Face)

    Deux équipes (Bleu et Rouge) dos à dos au centre. Le meneur tire au sort une couleur et la proclame. L'équipe appelée doit s'enfuir. L'autre équipe la poursuit. Les touchés avant la zone sécurisée changent d'équipe. Score selon le nombre de joueurs dans chaque camp.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 193

    La pêche au filet

    Deux ou trois joueurs forment le filet (main dans la main). Ils courent ensemble pour encercler les poissons (autres joueurs). Un poisson encerclé rejoint le filet. Le filet grossit. Dernier poisson libre = gagnant.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 288

    Le renard dans la basse-cour

    Même principe que l'épervier mais avec des rôles variés : les poulets (traverseurs normaux), les coqs (peuvent traverser en sautant) et les canards (doivent traverser accroupis). L'épervier a des règles différentes pour chaque espèce (peut attraper les uns, pas les autres).

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 179

    Sorciers et chats

    Les sorciers touchent les joueurs libres pour les transformer en chats. Les chats ne peuvent que miauler et marcher à quatre pattes. Peut-être libérés si une sorcière (animateur) les touche. Les sorciers gagnent quand tous sont chats.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 180

    Tague glacée

    Deux rôles : la Glace (fait geler les joueurs = immobiles) et le Soleil (dégèle en touchant). Un chat supplémentaire gèle les joueurs. Pour chaque joueur gelé, un Soleil peut le dégeler. Le chat gagne quand tous sont gelés simultanément. Le Soleil gagne en maintenant au moins 1 joueur libre.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte