Rallye Peanut
Course-relais avec étapes de devinettes et jeux d'adresse. A chaque étape réussie, l'équipe gagne un point. Entre les étapes, des micro-défis surprises s'intercalent. L'équipe avec le plus de points à la fin gagne la chasse.
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1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Course-relais avec étapes de devinettes et jeux d'adresse. A chaque étape réussie, l'équipe gagne un point. Entre les étapes, des micro-défis surprises s'intercalent. L'équipe avec le plus de points à la fin gagne la chasse.
Un dribbleur parcourt le terrain pour ramasser un maximum de foulards, pendant que l'équipe adverse tente de le toucher au ballon — mais seulement après cinq passes comptées à voix haute.
Des brindilles ou petits objets sont cachés dans la nature. Certains sont bienfaisants (marqués), d'autres neutres. Les équipes les récoltent et les échangent à une boutique centrale contre des ressources ou des avantages de jeu.
Avec un ballon-poire (ballon ovale allongé), les joueurs frappent fort pour lui faire faire un tour complet. L'objet repart dans la direction opposée. On compte les tours consécutifs. Record individuel puis collectif.
Le meneur est face à un mur, dos au groupe. Il dit feu vert (le groupe avance) ou feu rouge (immobilité obligatoire). Il se retourne pour vérifier. Celui qui bouge au feu rouge recommence depuis le départ. Premier au mur gagne.
Course en relais par paires : les deux joueurs doivent accomplir le parcours sans jamais lâcher la main de l'autre. Ils doivent coordonner leurs foulées. Si les mains se lâchent, on recommence depuis le dernier plot validé. L'équipe de paires la plus rapide gagne.
Course en relais. Chaque joueur doit sauter par-dessus une rivière (deux lignes parallèles), puis faire passer un cerceau par-dessus son corps (de la tête aux pieds en l'inclinant), et revenir. Il passe ensuite le relais au suivant. L'équipe complète la plus rapide gagne.
Trois joueurs se tiennent par un cerceau commun (chacun tient une section). Ils doivent courir ensemble jusqu'au plot, en faire le tour, et revenir sans jamais lâcher le cerceau. Si un lâche, on repart du départ. Chronométré par équipes de 3.
Trois joueurs courent ensemble en tenant un cerceau, font le tour d'un plot et posent le cerceau autour d'un piquet à l'arrivée. Ils reviennent chercher les 3 suivants. Une nouvelle équipe fait de même avec un nouveau cerceau. Tous les cerceaux posés = fin de course.
Les joueurs d'une équipe sont allongés au sol en ligne. Le relayeur court vers sa ligne et crie un signal. Tous se lèvent brusquement. Il crie un autre signal : tous se recouchent. En relais, le relayeur évalue la rapidité d'exécution de sa propre équipe. Chrono par équipe.
Parcours en relais : chaque joueur ramasse des balles dispersées au sol, les met dans un sac ou un bras, grimpe sur un banc, puis lance les balles dans un panier surélevé depuis le banc. Chaque balle dans le panier rapporte un point. L'équipe avec le plus de points gagne.
Course en relais avec double contrainte : chaque joueur doit réaliser deux actions simultanées (courir à reculons en dribblant, ou sauter en portant un objet). Le passage de relais se fait au retour à la ligne de départ. L'équipe la plus rapide gagne.
Les joueurs forment une file en se tenant épaule contre épaule, jambes légèrement écartées. Le premier passe le ballon entre ses jambes au suivant, qui le passe au suivant... jusqu'au dernier. Le dernier court à la tête de file et recommence. L'équipe qui revient à la formation initiale gagne.
Un joueur (lanceur) se tient à 3 mètres de la file. Il fait des passes successives à chaque membre de la file. Quand chaque joueur reçoit la balle et la renvoie, il s'assoit. Quand tous sont assis, le dernier assis se lève et devient le nouveau lanceur. Chronométré.
Le premier joueur fait un aller-retour autour d'un plot. Au retour, il tend son bâton (ou foulard). Le suivant s'y accroche et ils font ensemble un aller-retour. Puis ils reviennent chercher un troisième. La brochette s'allonge jusqu'à inclure tous les joueurs.
Par deux, les chevilles intérieures des partenaires sont attachées avec un foulard. Course en relais avec ce handicap. Les deux joueurs doivent synchroniser leurs pas pour avancer ensemble. L'équipe de paires la plus rapide gagne.
Deux équipes se font face en deux lignes. Une balle doit passer en zigzag de la première ligne à la deuxième, puis revenir. Chaque joueur n'intercale qu'une seule fois. Le zigzag doit être respecté (on ne peut passer qu'à un joueur de la ligne d'en face). L'équipe la plus rapide gagne.
Des balles sont placées à une extrémité. Les joueurs courent, prennent une balle et la lancent dans un seau à l'autre bout. Un seul lancer par voyage. L'équipe qui remplit son seau en premier gagne. Si la balle rate le seau, elle est récupérée mais pas recomptée.
Les renards (équipe) essaient d'attraper le corbeau (joueur seul). Le corbeau peut se sauver en se perchant.
En équipes. Les deux équipes font simultanément Pierre-Papier-Ciseaux. L'équipe gagnante part en courant chasser l'équipe perdante. L'équipe perdante fuit vers son mur. Touchés avant le mur = changent d'équipe. Score selon le nombre de traversées.
Dans un espace circulaire (ring), les joueurs s'affrontent librement. Objectif : expulser les autres du ring en les poussant hors du cercle ou en leur arrachant leur foulard à la ceinture. Pas de tacle ni de frappe. Dernier dans le ring = vainqueur.
Initiation au rugby : porter le ballon dans l'en-but adverse en ne faisant que des passes vers l'arrière. Le porteur plaqué sous les bras doit lâcher le ballon immédiatement. Sécurité et coopération avant tout.
Un petit sac lesté (ou une balle légère) est utilisé pour des jongles au pied. Les joueurs tentent d'enchaîner le maximum de touches consécutives sans que le sac ne touche le sol, en alternant pied droit et gauche. Record individuel puis collectif.
Chaque joueur entre dans un sac de jute jusqu'à la taille. Il doit sauter à deux pieds jusqu'à la ligne d'arrivée. En variante relais, le premier revient et le second s'équipe du sac. L'équipe complète la plus rapide gagne.