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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu d'adresseN° 1332

    Jeu du Tic-Tac-Toc

    Grille 3x3 tracée au sol avec des emplacements. Deux équipes. A tour de rôle, un joueur court jusqu'à une case et pose son pion. En version humaine : les joueurs sont les pions et se placent dans les cases en stratégie.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 4-16Intensité modérée
  • Jeu de ballonN° 1393

    Jeu sans dribble

    Basket sans dribble autorisé. Pour avancer, les joueurs ne peuvent que passer le ballon à leurs coéquipiers. Règles : 3 secondes max avec le ballon, pas de courir avec. Travail de la communication et des déplacements sans ballon.

    Âge : 8 ans+Durée : 20 à 30 minEffectif : 8-16Intensité forte
  • Jeu d'adresseN° 1401

    Jonglage avec foulards

    Les foulards légers montent lentement, laissant plus de temps pour les attraper. Etape 1 : jongler avec un foulard (une main). Etape 2 : deux foulards alternés. Etape 3 : trois foulards en cascade. Progression autonome et visible.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 1-20Intensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 416

    Ketchup hamburger

    Les joueurs forment un cercle. Deux joueurs courent à l'extérieur dans des sens opposés. Quand ils se croisent, ils doivent crier Ketchup (ou Hamburger) selon une règle secrète (ex : celui qui vient de la droite dit Ketchup). Erreur dans la règle = éliminé.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'observationN° 746

    Kim professionnel

    Des images d'outils professionnels de différents métiers sont présentées en mélange (menuisier, boulanger, médecin...). Les joueurs doivent identifier l'intrus dans chaque liste : l'outil qui n'appartient pas au métier annoncé. Celui qui réussit toutes les listes gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 8 à 10Intensité modérée
  • Jeu du mondeN° 885

    Knucklebones

    Jeu d'osselets traditionnel de Grèce et d'Australie. Lancer un osselet en l'air et ramasser les autres au sol avant de le rattraper. 5 étapes de complexité croissante.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 2 à 5Intensité modérée
  • Jeu du mondeN° 854

    Kudoda

    Jeu d'adresse traditionnel du Zimbabwe. On lance un caillou en l'air et pendant qu'il vole, on doit en ramasser un maximum dans le bol avant de le rattraper.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 30 minEffectif : 2 à 8Intensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 699

    L'abeille et le bourdon

    L'abeille (joueur attaquant) tient ses mains jointes, pouce vers l'adversaire. Les victimes ont les paumes ouvertes vers le haut. L'abeille essaie de les frapper rapidement. Les victimes doivent retirer les paumes avant d'être touchées. Si retrait prématuré = la victime perd un point.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 3Intensité forte
  • Jeu de connaissanceN° 960

    L'absent

    Un joueur sort de la salle. Le groupe doit le décrire de mémoire avec précision : vêtements (couleur, matière), coiffure, chaussures, accessoires. Le joueur revient et corrige les erreurs. Développe l'observation et l'attention aux autres.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu d'adresseN° 1259

    L'aéroplane

    Chaque joueur fabrique un avion en papier selon ses propres techniques. Compétition en 3 catégories : le plus long vol (distance), le vol le plus précis (viser une cible), le vol le plus acrobatique. Votes pour chaque catégorie.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-20Intensité modérée
  • Jeu calmeN° 731

    L'alchimiste ou le nouveau Faust

    Des substances odorantes sont dissimulées dans différents endroits de la pièce (dans des tissus, des boîtes percées...). Les joueurs circulent en humant l'air et doivent retrouver les odeurs en s'approchant. Ils notent leur emplacement. L'alchimiste qui les trouve toutes en premier gagne.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 5 à 20Intensité douce
  • Jeu calmeN° 922

    L'alignement

    Les joueurs doivent se placer en ligne selon un critère annoncé par l'animateur : du plus grand au plus petit, par ordre alphabétique du prénom, par âge, longueur des cheveux…

    Âge : 3 ans et plusDurée : 5 à 15 minEffectif : 5 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de cartesN° 1161

    L'Aluette

    Jeu de levées ligérien pour 4 joueurs en 2 équipes. Un jeu de 48 cartes espagnoles est distribué. L'équipe qui prend le plus de levées avec des points (les 3 aces, les 2, le roi) gagne. Particularité : les partenaires peuvent se faire des signes discrets codifiés.

    Âge : 10 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 4 (2 équipes)Intensité douce
  • Jeu d'expressionN° 451

    L'ambassadeur (Découpage)

    L'ambassadeur regarde brièvement un objet réel ou une image. Il retourne vers son équipe et doit leur faire deviner en découpant sa forme dans du papier (un seul découpage, sans dessiner, sans écrire). L'équipe qui identifie l'objet le plus vite gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 10+Intensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 961

    L'âme sœur

    Chacun écrit 3 choses qui le caractérisent. Les feuilles sont redistribuées. Chacun essaie de retrouver l'auteur de son papier.

    Âge : 8 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-25Intensité modérée
  • RelaxationN° 1450

    L'ancre

    Assis ou allongés. L'animateur guide : visualiser une ancre lourde qui descend dans l'eau, emportant avec elle chaque tension, chaque pensée. Respiration profonde. Quand l'ancre touche le fond, le corps est complètement lourd et détendu.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierIntensité douce
  • Jeu de confianceN° 636

    L'âne à ferrer

    Une chaise est posée les pieds en l'air. Des couvercles métalliques (les fers) sont dispersés au sol autour de la chaise. Le maréchal-ferrant (yeux bandés) doit placer un fer sous chaque pied de la chaise sans les faire tomber ni se repérer autrement que par le toucher.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 6 à 20Intensité modérée
  • Jeu calmeN° 305

    L'annuaire

    L'animateur indique un mot à trouver dans un dictionnaire (sans donner la définition, juste le mot). Les joueurs (ou équipes) utilisent chacun un dictionnaire et doivent trouver la page correspondante le plus vite possible. Premier à pointer la bonne page gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : ÉquipesIntensité douce
  • Jeu d'observationN° 742

    L'apprenti-détective

    Une série de 15 à 20 objets variés est disposée sur une table ou un plateau. Les joueurs ont 1 minute pour les observer. Plateau couvert. Ils doivent lister de mémoire le maximum d'objets sur leur feuille en 3 minutes. Un point par objet exact.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 à 10Intensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1601

    L'araignée plaquée

    L'araignée est à quatre pattes, pieds et mains au sol ; l'attaquant, les deux mains à plat sur son dos, doit plaquer son bassin au sol en 20 secondes. Un jeu d'immobilisation par le poids.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par 3 (deux joueurs, un arbitre)Intensité forte
  • RelaxationN° 1455

    L'arbre qui pousse les murs

    Debout face à un mur, les mains à plat dessus. Pousser le mur de toutes ses forces pendant 10 secondes. Relâcher. S'écarter du mur et laisser les bras remonter seuls (réflexe naturel). Sensation de légèreté dans les bras.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 5 à 15 minEffectif : Groupe entierIntensité douce
  • Jeu d'observationN° 722

    L'arc-en-ciel

    Des cartons de couleurs différentes sont alignés sur une table dans un ordre précis. Les joueurs observent pendant 30 secondes. On couvre les cartons. L'animateur déplace secrètement 2 ou 3 cartons. On découvre. Les joueurs doivent identifier quels cartons ont bougé et leur position initiale.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 à 10Intensité modérée
  • Jeu de confianceN° 669

    L'Arche de Noé

    Par deux, chaque paire a choisi un animal et son cri. Les yeux bandés, dispersés, les joueurs cherchent leur partenaire en émettant leur cri d'animal. Quand deux partenaires se retrouvent, ils s'assoient ensemble. L'animateur désigne ensuite qui forme les prochaines paires.

    Âge : Dès 11 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 20 à 60Intensité modérée
  • Jeu d'expressionN° 1348

    L'artiste et le public

    Un joueur présente une courte prestation improvisée (chanter un air, danser 30 secondes, faire un dessin en direct). Le public applaudit selon une règle convenue (3 tapements = génie, 1 tapement = peut mieux faire). Bienveillance.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité modérée