L'objet manquant
Des objets sont présentés à tâter (yeux fermés). L'animateur en retire un. Les joueurs doivent à nouveau tout tâter et identifier l'objet manquant par comparaison mémorielle. Seul le sens du toucher est autorisé.
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Des objets sont présentés à tâter (yeux fermés). L'animateur en retire un. Les joueurs doivent à nouveau tout tâter et identifier l'objet manquant par comparaison mémorielle. Seul le sens du toucher est autorisé.
Un objet est caché quelque part dans la pièce de façon visible mais peu évidente (au-dessus d'une porte, dans un coin peu fréquenté...). Les joueurs parcourent silencieusement la salle pour le chercher. Quand on l'a trouvé, on revient s'asseoir SANS le signaler aux autres. Pas de pointage du doigt.
Un ogre se tient face à un mur, dos aux joueurs. Les joueurs avancent silencieusement vers lui. Quand l'ogre se retourne (sans prévenir), tous doivent être parfaitement immobiles. Ceux qui bougent retournent au départ. Le premier à toucher l'ogre gagne.
Tous les joueurs ferment les yeux et circulent en disant cui-cui à chaque rencontre. L'animateur a secrètement désigné un oiseau extraordinaire qui ne répond jamais. Quand un joueur pense avoir trouvé l'oiseau silencieux, il lève la main. L'animateur révèle à la fin si les identifications sont correctes.
Les abeilles (joueurs) gardent leur ruche (cerceau avec des cônes dedans). Les ours (2-3 joueurs) essaient de voler les cônes-miel sans se faire piquer (toucher) par les abeilles. Un ours piqué repose immédiatement le miel volé. L'ours ayant volé le plus de miel gagne.
L'attaquant tente de sortir l'ours de sa tanière tandis que le défenseur s'y cramponne. Un duel de tirer-pousser où chaque partie du corps compte.
Variante de l'Ours : les Chasseurs armés de foulards tentent de fouetter l'Ours. Le Gardien fait bouclier. S'il touche un Chasseur, les rôles tournent : Chasseur touché = nouvel Ours.
Jeu individuel de tir et d'esquive. Le porteur ne peut faire que 3 pas. Un joueur touché est 'sucré' (s'assoit). Il se libère en récupérant la balle depuis sa position assise. Si on attrape la balle de volée, c'est le lanceur qui s'assoit !
Des joueurs debout forment un cercle. Un tireur au centre lance le ballon pour toucher quelqu'un. Touché = il s'assoit sur place. Un joueur assis peut se relever s'il attrape le ballon avant qu'il rebondisse une deuxième fois. Dernier debout = gagnant.
L'équipe qui a la balle doit la faire parvenir à son capitaine placé derrière la ligne de fond, uniquement par dribble ou passes. Un jeu d'attaque-défense qui prépare au basket.
Deux camps. Les tireurs lancent le ballon pour toucher les adversaires. Touché = prisonnier derrière les lignes adverses. Un prisonnier peut se libérer seul s'il attrape un ballon qui arrive dans sa zone. Equipe adverse entièrement prisonnière = victoire.
Une balle au bout d'une ficelle est tenue par un chanteur qui tourne sur lui-même. Les joueurs (yeux bandés) essaient d'éviter la balle. Quand la balle touche quelqu'un, celui-ci doit deviner qui est le chanteur uniquement à sa voix. S'il devine, il prend la place du chanteur.
En cercle, le premier tient la pelote, dit son prénom et quelque chose sur lui, puis lance la pelote en gardant le fil. Le receveur fait de même. Une toile se forme entre tous. A la fin, on parle du lien qui unit le groupe.
Une planche à bords relevés forme l'arène. Une balle de ping-pong est posée au centre. Deux joueurs se font face et soufflent pour faire tomber la balle du côté adverse. Chaque chute côté adverse = 1 point. Pas de contact avec la balle.
Jeu de cercle où la balle brûle les mains : impossible de la garder plus de 2 secondes. Les fautes font perdre des vies progressivement, imposant des contraintes croissantes (genoux, assis, une main).
Par deux face à face, chacun tient la barbichette de l'autre (menton) entre deux doigts. Ils se regardent dans les yeux. Le premier joueur récite la formule rituelle. Celui qui sourit ou rit en premier a perdu. Concentration et sérieux.
Les joueurs ont chacun un foulard de couleur (leur continent). Ils se touchent avec le ballon. Les touchés changent de couleur de foulard et rejoignent l'équipe adverse. L'équipe avec toutes les couleurs gagne.
Chaque joueur pose face cachée des séries de cartes comme des bateaux. Il annonce des coordonnées du jeu adverse (5 de coeur, roi de pique). Si touché, l'adversaire le dit. Le premier à couler tous les bateaux adverses gagne.
Les joueurs sont dos à un miroir. Un animateur leur dit qu'il y a une bébitte (créature) monstrueuse dans le sac... et le sac est un miroir. Jeu de dramaturgie pour faire rire ou surprendre. Variante interactive : les joueurs jouent le jeu et décrivent ce qu'ils voient dans le miroir.
Un joueur tire une carte avec un jouet (yo-yo, trottinette, doudou...). Il doit le présenter à la première personne (comme s'il était le jouet) : je suis rond, j'ai une corde, on me fait tournoyer... Les autres devinent de quel jouet il s'agit.
Une boîte avec un trou y est posée. L'animateur place un objet à l'intérieur. L'enfant glisse sa main sans regarder, palpe, et décrit ses sensations : C'est dur, c'est froid, c'est rond, ça a des bosses... puis il devine.
Un ballon circule en cercle. Un joueur à l'extérieur du cercle (l'exploseur) peut crier Boom ! à tout moment. Le joueur qui tient le ballon au moment du Boom ! est éliminé. Les joueurs se passent la balle rapidement pour ne pas être pris avec.
Ronde culinaire avec mimes : on pétrit (malaxer), on étale (bras qui s'écartent), on fait tourner la galette (tournoiement sur soi-même), on la mange (gestes de dégustation). Humour et expressivité corporelle gastronomique.
Le ballon (la boule de feu) brûle les mains. Chaque joueur doit se débarrasser du ballon en le lançant vers quelqu'un d'autre et en le nommant. Le receveur nommé attrape et relance immédiatement. Tenir la balle plus de 2 secondes = brûlé et éliminé. Rythme très rapide.