Boissons
Des verres d'eau sont alignés. Les joueurs doivent verser précisément d'un verre à l'autre sans renverser une goutte. En relais ou en individuel avec un quota à respecter. Celui qui renverse le moins ou atteint le quota gagne.
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1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Des verres d'eau sont alignés. Les joueurs doivent verser précisément d'un verre à l'autre sans renverser une goutte. En relais ou en individuel avec un quota à respecter. Celui qui renverse le moins ou atteint le quota gagne.
Des petits aliments sont disposés sur une table. Les joueurs les yeux bandés doivent les goûter et les identifier, ou les manger le plus vite possible avec des contraintes (sans les mains, avec des gants épais). Sensations et rires.
Jeu de cartes sur les familles de mots : quand une morphocarte est tirée (« dent »), chacun se défausse des cartes de la même famille (dentiste, dentifrice...) en les nommant. Le premier débarrassé gagne.
Debout. 1 Les bras montent lentement vers le soleil (inspiration). 2 Les bras s'ouvrent en croix (rétention de l'air). 3 Les bras descendent doucement (expiration). 4 Mains jointes devant le coeur (pause). Répéter 3 fois lentement.
Les joueurs se déplacent librement dans la salle. Au signal, l'animateur annonce une partie du corps. Tous doivent se saluer avec cette partie du corps : Bonjour coude ! Puis rechanger de partenaire. Entrée en contact progressive.
Un enfant passe la tête par le trou du parachute et, tel un prince ou une princesse, commande l'intensité des vagues : calme, rapide, modéré, raz-de-marée... que le groupe réalise avec la toile.
Le premier dit une phrase de politesse élaborée (Bonjour chevalier gentil, comment allez-vous ce matin ?). Le suivant la répète et lui ajoute un détail farfelu. La phrase grossit à chaque tour. Celui qui oublie un élément ou ajoute un détail incohérent est éliminé.
Les enfants gonflent leurs joues comme un poisson puis soufflent doucement les lèvres légèrement ouvertes (comme des bulles). Inspirer par le nez, gonfler les joues, souffler lentement. Respiration abdominale et synchronisation.
Chaque joueur dispose d'une solution savonneuse et d'un chalumeau. Défis : faire la plus grosse bulle, la faire durer le plus longtemps, en faire 5 sans les faire éclater, les empiler... Les joueurs arbitrent les records mutuellement.
Ronde d'initiation pour les très petits. Mouvement simple : avancer et reculer en cercle en chantant lentement. Un seul geste répété en boucle. Idéal comme toute première ronde pour des enfants qui n'ont jamais pratiqué.
Un objet est caché dans la salle pendant que les enfants ont les yeux fermés. Quand ils ouvrent les yeux, ils cherchent. Celui qui le trouve crie C'est moi qui l'ai ! puis doit le décrire oralement sans le montrer aux autres.
Par deux, face à face. L'un touche une partie de son corps (son nez) et dit le nom d'une autre partie (mon oreille). L'autre doit toucher la partie DITE (l'oreille) et non la partie touchée. Le meneur parle de plus en plus vite. Confusion garantie.
Avec des foulards ou rubans, les joueurs font des moulinets, des vagues ou des 8 en suivant le rythme. Ils se croisent, s'entrelacent et se séparent selon les paroles. Coordination dans l'espace et expressivité gestuelle.
Jeu chanté avec actions précises sur certains mots. Par exemple : à Rivaut, tout le monde frappe dans ses mains ; à la belle, on se retourne. Les actions s'accumulent au fil des couplets. Attention et mémoire gestuelle requises.
Deux objets circulent dans des directions opposées dans le cercle. Chaque joueur qui reçoit l'objet Chat dit c'est un chat et le passe. Celui qui reçoit l'objet Chien dit c'est un chien. Si on dit le mauvais nom ou qu'on hésite, on est éliminé. Les objets accélèrent.
Ronde comique où les joueurs expriment différentes émotions du personnage Cacalico (colère, joie, tristesse...) avec tout le corps. Chaque émotion correspond à un geste collectif exagéré. Expression corporelle et liberté totale.
Les participants bougent sur de la musique. Quand elle s'arrête, le meneur cache un ou plusieurs joueurs sous le parachute. Les autres doivent deviner qui est caché.
Un objet (tampon, bille, pièce) est caché dans la salle de façon accessible. Les joueurs cherchent sans parler et sans montrer. Quand ils l'ont trouvé, ils reviennent s'asseoir discrètement pour ne pas guider les autres. Le dernier à trouver fait un gage.
Un objet (tampon, médaille, bouton) est caché quelque part SUR les vêtements d'un joueur-mannequin, de manière visible mais camouflée. Les chercheurs ont 1 minute pour trouver l'objet uniquement avec les yeux, sans toucher le mannequin. Celui qui trouve le premier devient le prochain mannequin.
Avant la séance, 15 objets hétéroclites et inattendus sont dissimulés dans la pièce de manière visible (mais pas évidente). Les joueurs disposent de 10 minutes pour parcourir la pièce silencieusement et dresser la liste complète des objets sur leur feuille, sans les déplacer.
Assis en cercle, chaque joueur écrit sur un papier quel cadeau imaginaire il offrirait à son voisin de droite. Les papiers sont lus à voix haute. Le groupe devine qui a offert quel cadeau. Jeu de connaissance et de créativité.
Deux rôles : le Gaspilleur (jette des objets par terre = les déchets) et les Camions poubelle (ramassent les déchets). Le Gaspilleur court et pose des objets dans l'espace. Les Camions le poursuivent et ramassent. Si le Gaspilleur est touché, il devient Camion et vice-versa.
Deux lignes de joueurs se font face, formant un tunnel. Un joueur entre dans le tunnel en annonçant le type de voiture qu'il est (luxe, sport, épave...). Le tunnel adapte son lavage en conséquence (frottage doux, vigoureux, doucement...). Chaque joueur passe et sort propre de l'autre côté.
Chaque joueur a un nom d'animal secret. Quand le meneur appelle son animal, il doit courir jusqu'au meneur sans se faire toucher par les autres qui cherchent à le deviner.