Balle sifflante
En cercle numéroté, un lanceur appelle deux numéros qui échangent leurs places, passe la balle à un serveur extérieur qui la lui renvoie, puis tente de toucher l'un des deux joueurs en pleine course.
La banque de jeux
1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
En cercle numéroté, un lanceur appelle deux numéros qui échangent leurs places, passe la balle à un serveur extérieur qui la lui renvoie, puis tente de toucher l'un des deux joueurs en pleine course.
Un botteur botte le ballon et court vers des bases (cônes en carré). Les défenseurs récupèrent le ballon et doivent : soit toucher la base avant le coureur, soit le toucher avec la balle. Si le botteur fait le tour des 4 bases sans être éliminé = point. 3 fautes = équipes inversées.
Version softball à la française. Le batteur frappe une balle roulante au sol avec le pied. Il court vers des bases. Le camp adverse peut l'éliminer en touchant une base avec la balle ou en le touchant directement avec la balle.
4 carrés numérotés sont délimités. Un joueur par carré. Le joueur du carré 1 (le champion) rebondit le ballon au sol vers un autre carré. Le joueur dans ce carré doit le renvoyer avant qu'il rebondisse une 2e fois. Erreur = on descend de rang. Objectif : atteindre et rester au carré 1.
Duel de tirs au sol : les deux équipes, face à face, tirent sur un ballon central pour le faire rouler jusqu'au camp adverse. Franchir la ligne d'en face rapporte un point.
Version classique du ballon chasseur. Deux équipes de part et d'autre d'une ligne centrale. Lancers pour toucher les adversaires. Touché = continue à jouer depuis l'arrière du camp adverse (rabatteur). L'équipe sans joueur actif perd.
Comme le ballon chasseur avec des quilles placées dans chaque camp. Toucher un adversaire = 1 point. Abattre une quille adverse = 2 points. Les gardiens protègent leurs quilles. Pas de gardien fixe : les joueurs défendent aussi leurs quilles en se déplaçant.
Le chasseur touche les autres joueurs pour qu'ils deviennent chasseurs à leur tour. À partir de 4 chasseurs, ils ne peuvent plus se déplacer avec la balle.
Comme le ballon chasseur sans ligne centrale. Les deux équipes se mélangent sur tout le terrain. Personne ne peut marcher avec la balle (3 pas max). Les touchés sont éliminés. Dernier joueur ou dernière équipe avec des joueurs actifs gagne.
Chaque équipe dispose de 5 quilles dans sa zone. On lance le ballon pour abattre les quilles adverses tout en protégeant les siennes en les défendant. On peut bloquer les lancers avec les mains. L'équipe qui abat tout gagne.
Les joueurs forment un cercle, jambes légèrement écartées. Un ballon roule au sol à l'intérieur. Les joueurs l'empêchent de sortir avec les mains uniquement (pas les pieds). Si le ballon sort entre les jambes d'un joueur, il est éliminé. Dernier debout gagne.
En cercle, un joueur lance le ballon en l'air en appelant un camarade et tout le monde se sauve. L'appelé récupère le ballon, crie STOP pour figer les fuyards, puis tente d'en toucher un.
Version inclusive de la balle au prisonnier : les prisonniers se répartissent tout autour du camp adverse et un prisonnier qui touche un adversaire délivre le prisonnier le plus ancien, pas lui-même.
Version stratégique de la balle au prisonnier où chaque joueur a un rôle secret (Roi, Dame, Cavalier, Valet ou Pion) avec une valeur en points différente. L'objectif est d'atteindre exactement 100 points.
Variante du béret mais avec un ballon. Le joueur appelé court chercher le ballon au centre, revient faire une passe à chacun de ses coéquipiers dans l'ordre du cercle, puis repose le ballon au centre. L'adversaire de même numéro essaie de le toucher pendant ce temps.
Un joueur au centre lance le ballon très haut. Deux joueurs du cercle doivent courir pour l'attraper avant le 2e rebond. Le plus rapide marque un point pour son équipe. Variante : le lanceur central peut choisir sa direction pour favoriser ou défavoriser des joueurs.
Un couloir central. Des coureurs traversent de A à B en aller-retour. Des tireurs de chaque côté du couloir se font des passes et essaient de toucher les coureurs. Un coureur touché s'arrête 5 secondes. Celui qui fait le plus d'allers-retours en 2 minutes gagne.
Deux tireurs au centre lancent le ballon sur les joueurs libres. Touché = le joueur devient crabe (marche à quatre pattes). Les crabes peuvent toucher avec la main uniquement au sol. Un crabe touché redevient joueur libre. Dernier joueur libre debout = gagnant.
Demi-terrain. 2 attaquants contre 1 défenseur. Les attaquants doivent marquer dans le panier. Le défenseur doit récupérer la balle ou gêner le tir. Rotation des rôles après chaque panier marqué ou interception réussie.
En cercle, le ballon tourne très vite de main en main. L'animateur est à l'extérieur avec une minuterie ou donne un signal imprévu. A ce signal, celui qui tient la balle est éliminé. Plus personne ne veut tenir la balle, ce qui accélère encore le jeu.
Les joueurs forment un cercle. Un ballon est posé au centre. Les joueurs doivent le faire sortir du cercle en le poussant entre les jambes d'un adversaire (entre ses deux pieds). Interdit d'utiliser les mains. Le joueur entre les jambes de qui la balle sort est éliminé.
Comme la balle au prisonnier mais la zone de prison entoure entièrement le camp adverse (bande périphérique). Les prisonniers peuvent toucher les adversaires qui passent à leur portée depuis la prison. L'équipe qui a le plus de joueurs actifs à la fin du temps gagne.
Style rugby-scout. Chaque joueur porte un foulard à la ceinture. Un ballon est en jeu. Pour avancer, on peut courir avec ou passer. Pour arrêter un joueur : lui arracher le foulard (pas le corps). Un joueur sans foulard doit passer le ballon immédiatement. But = poser le ballon derrière la ligne adverse.
Une corde est tendue à hauteur de ceinture. Les équipes se font des passes et envoient le ballon par-dessus la corde. L'équipe adverse doit l'attraper avant qu'il touche le sol. Si raté = point pour l'équipe qui a envoyé. Maximum 3 touches côté réception avant de renvoyer.