10 passes basket
Deux équipes sur demi-terrain. Une équipe tente de réaliser 10 passes consécutives sans interception et sans faire tomber le ballon. Compte à voix haute collectif. Interception ou perte = retour à zéro pour cette équipe.
La banque de jeux
1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.
Deux équipes sur demi-terrain. Une équipe tente de réaliser 10 passes consécutives sans interception et sans faire tomber le ballon. Compte à voix haute collectif. Interception ou perte = retour à zéro pour cette équipe.
Chaises musicales version foot : les joueurs conduisent leur ballon dans la zone ; au signal, chacun doit stopper sa balle dans un cerceau. Celui qui n'en trouve pas est éliminé, et on retire un cerceau.
Deux équipes en largeur de terrain. La paume : frapper la balle à la main (servir). Objectif : faire atterrir la balle dans le camp adverse de façon qu'elle y rebondisse deux fois avant que l'adversaire ne la renvoie. Chaque double-rebond = point. Jeu traditionnel de longue paume.
Deux équipes. Des quilles sont placées dans chaque camp. Les équipes se font des passes et tirent pour abattre les quilles adverses. Un ou deux gardiens protègent leurs quilles en les repositionnant (mais pas avec les mains). Toutes les quilles adverses abattues = victoire.
Chaque équipe lance ses balles pour abattre ses quilles le plus vite possible, mais un loup les empêche d'aller récupérer leurs balles. Un jeu de tir contre défense.
Romains à l'extérieur, Gaulois à l'intérieur, séparés par une zone neutre : chaque camp tire au ballon pour convertir les adversaires. L'équipe qui a le plus de joueurs à la fin gagne, comme au siège d'Alésia.
Un équipe attaque, l'autre défend une forteresse (quilles placées dans une zone). L'attaque fait des passes pour s'approcher et abattre les quilles. La défense touche les porteurs de balle. Porteur touché = perd le ballon. Toutes les quilles abattues = victoire.
Match de basket avec transition rapide. Dès que l'équipe qui défend récupère le ballon, un signal déclenche l'envoi immédiat d'un nouveau groupe en attaque. Les défenseurs deviennent attaquants en 5 secondes. 3 rotations minimum par équipe. Concentration et endurance.
Jeu de football où chaque joueur est fixé dans sa zone transversale, comme les figurines d'un baby-foot. On ne peut ni se déplacer avec le ballon ni sortir de sa zone.
Une quille est placée au centre du camp adverse dans une zone délimitée. Un gardien la protège dans sa zone. Les attaquants se font des passes pour se rapprocher et viser la quille. Le gardien peut se déplacer mais pas bloquer avec les mains. Renverser la quille = 1 point.
Sport collectif de tir au mur : on marque un point lorsqu'un ballon lancé contre le mur-but est rattrapé de volée par un partenaire. Un mélange de hand, de basket et de pelote.
Deux équipes se font face de chaque côté d'une ligne centrale. Chaque équipe tente d'envoyer le ballon dans le camp adverse sans qu'il soit attrapé au vol. Ballon attrapé au vol = l'envoyeur est éliminé. L'équipe sans joueur a perdu.
Deux équipes. Un capitaine par équipe se poste à l'extrémité adverse du terrain. L'équipe fait des passes pour amener le ballon à son capitaine. Un joueur peut faire 3 pas max avant de passer. Interception ou ballon au sol = équipe adverse repart de son camp.
Deux équipes se font des passes en zigzag sur les côtés opposés d'un carré. Le dernier joueur fait le tour du carré et revient à genoux. L'équipe dont tous les joueurs sont à genoux en premier gagne.
Un chasseur lance le ballon sur les joueurs. Touché = ce joueur devient le chien du chasseur (il est maintenant dans son équipe). L'équipe de chiens aide le chasseur à attraper les autres joueurs. Le chasseur original est le seul à lancer. Les chiens rabattent.
Deux équipes se font face de part et d'autre d'une ligne. Elles se lancent les ballons pour toucher les adversaires. Touché = rabatteur (reste dans la zone mais aide son équipe depuis là où il est). Les rabatteurs peuvent intercepter les balles mais pas les lancer sur l'adversaire.
Terrain complet. Un panier est placé au fond de chaque camp. Les équipes doivent marquer dans le panier adverse. Règles simplifiées : pas de dribble obligatoire, pivots autorisés, contact minimal toléré. Initiation agréable.
Le meneur lance le ballon à la verticale en criant un numéro : le joueur appelé doit bondir et saisir le ballon de volée ou après un rebond pour marquer un point.
Des pots (cerceaux ou cartons) sont répartis et appartiennent chacun à un joueur. Si le ballon roule dedans, ce joueur attrape le ballon et doit viser les autres. Touché = éliminé. Si le joueur rate son tir, il perd son pot. Dernier joueur avec un pot gagne.
Des binômes forment des cavaliers (dos à dos, bras entrelacés). Ils se lancent une balle. Si la balle tombe, les rôles s'inversent : les joueurs du dessus descendent et les porteurs tentent d'attraper la balle à leur tour.
Course de passes en zigzag : les joueurs des deux équipes sont alternés sur deux lignes face à face, et chaque balle doit remonter puis redescendre sa propre équipe en diagonales croisées.
L'animateur ou un joueur lance la balle en l'air et crie un prénom. Ce joueur attrape la balle, crie STOP et les autres se figent. Il peut faire 3 pas pour viser et lancer sur quelqu'un. S'il touche, cette personne est éliminée. S'il rate, il prend une pénalité.
Un joueur lance le ballon dans le groupe. Celui qui l'attrape doit le passer en 2 secondes maximum (comptage public : 1-2 !). S'il dépasse le temps, il sort du jeu. Variation : le ballon est empoisonné après avoir touché le sol.
Un porteur (le cheval) porte son capitaine sur les épaules. Le capitaine doit attraper des ballons lancés depuis l'extérieur. Seul le capitaine peut attraper. Le porteur manoeuvre pour mettre son capitaine en bonne position. Capitaine qui attrape = 1 point. Chronométré par équipe.