Le parcours de dribble codé
Un parcours de symboles tracés à la craie code des actions de dribble : contourner un cercle, tourner sur soi-même, avancer ou reculer en dribblant. On cherche à réaliser le parcours le plus vite possible.
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Un parcours de symboles tracés à la craie code des actions de dribble : contourner un cercle, tourner sur soi-même, avancer ou reculer en dribblant. On cherche à réaliser le parcours le plus vite possible.
Dans un espace naturel, les joueurs récoltent des éléments odorants (fleurs, feuilles aromatiques, herbes, écorces...). Ils les écrasent doucement dans de l'eau ou les frottent sur un tissu. Ils présentent leur parfum naturel aux autres qui doivent deviner les ingrédients.
Deux équipes. L'équipe A guide un de ses joueurs (yeux bandés) vers un objectif. L'équipe B donne simultanément de fausses indications pour le dérouter. Le joueur aveugle doit distinguer la vraie voix de ses guides parmi les fausses. Un code préalable ou une voix reconnaissable l'aide.
Variante de vider/remplir avec une contrainte : chaque ballon lancé pour vider ou remplir la maison doit obligatoirement passer par un pont étroit. La précision devient reine.
Assis en tailleur, immobile comme un pêcheur au bord de l'eau, canne à pêche imaginaire en main. Silence total pendant 2 à 4 minutes. L'animateur décrit doucement le cadre : soleil, bruit de l'eau, frémissement de la ligne.
Par deux, la locomotive se déplace librement et le wagon la suit au plus près, ballon au pied. Il faut garder le contrôle de la balle tout en collant à un meneur imprévisible.
Un gardien (le phare) protège un bateau (un autre joueur). Le bateau veut s'enfuir mais le gardien le surveille. Le bateau peut s'enfuir si quelqu'un lui fait un clin d'oeil discret. Le gardien doit remarquer le clin d'oeil et le bateau avant qu'il prenne la fuite.
En cercle, chaque joueur observe son voisin de droite et trouve un point commun VISIBLE avec lui (couleur de vêtements, accessoire...). Il le présente. Deuxième tour : trouver un point commun NON visible (goût, habitude, vécu...). Découverte mutuelle et sens de l'observation.
Deux ficelles parallèles sont tendues horizontalement à environ 20 cm d'écart. Une balle de ping-pong est posée dessus. Les joueurs tiennent chacun une ficelle et doivent faire glisser la balle d'un bout à l'autre sans qu'elle ne tombe. Coopération et coordination.
Un joueur s'accroche comme un pot de colle à une partie du corps de l'autre, qui doit se dégager le plus vite possible. Un duel de saisie contre dégagement, en 30 secondes.
Un joueur est le prisonnier dans un cercle. Les autres joueurs tentent de le faire sortir du cercle en l'attirant ou en lui donnant des instructions. Des gardiens empêchent le prisonnier de sortir en le poussant doucement en sens inverse. Le prisonnier gagne s'il sort du cercle.
Un prisonnier (joueur avec un objet) est au centre d'un cercle de gardiens (yeux bandés, bras tendus). Des libérateurs tentent de pénétrer dans le cercle pour toucher le prisonnier. Les gardiens, aveugles, doivent entendre les intrus et les attraper avant qu'ils n'atteignent le prisonnier.
Jeu paysan ancestral ancêtre du baseball et du cricket. Frapper un bout de bois pointu avec une batte pour l'envoyer le plus loin possible, puis parier sur la distance.
L'animateur change de place avec un joueur absent ou endormi. Quand le joueur revient, il doit deviner quelle place a été échangée ET quel objet a été déplacé dans la salle. Deux devinettes simultanées : qui et quoi a changé.
Les joueurs sont en équipes dans un espace ouvert. Les yeux bandés, ils doivent rejoindre leur zone cible (trésor) guidés uniquement par le chant de leurs coéquipiers voyants. Plus ils sont proches, plus leurs coéquipiers chantent fort. Ils ne peuvent pas se parler. L'équipe qui arrive la première gagne.
L'enseignant lance les ballons aux quatre coins ; chaque équipe doit ramener le sien en enchaînant des passes de cerceau en cerceau, puis le rapporter à l'enseignant qui le relance.
Chaque joueur recoit 13 cartes. On pioche et on défausse à chaque tour. L'objectif : former des combinaisons (suites de même couleur ou groupes de 3 cartes de même valeur) et les poser sur la table. Premier à vider sa main gagne.
Les enfants imitent le ramoneur : grimper une échelle imaginaire, nettoyer la cheminée, redescendre couvert de suie imaginaire. La ronde chante pendant que le ramoneur performe ses actions comiques. Mime et humour.
La musique joue et les participants circulent librement. L'animateur l'arrête et crie un chiffre (3, 5, 7...). Les joueurs doivent immédiatement former des groupes du nombre exact. Ceux sans groupe ou en surnombre sont éliminés ou font un gage. Variante : les groupes se présentent.
Relais où chaque coureur rapporte une fiche-chiffre et la pose bien en vue. En reconstituant une série de nombres imposée, le jeu mêle course de vitesse et mémorisation.
Relais à deux étapes : un déménageur traverse la première zone des voleurs, passe l'objet à un camarade par une porte, qui traverse alors la seconde zone. Si un voleur touche, l'objet change de main.
Les membres d'une équipe s'assoient au sol en file. Le premier slalome autour de ses coéquipiers (les 'légumes'), fait le tour du dernier, et revient en courant s'asseoir à l'autre bout de la file. Puis le nouveau premier recommence. L'équipe dont tous les joueurs ont réalisé le parcours gagne.
Par deux équipes face à face. Chaque joueur a une quille devant lui. Au signal, il court vers la quille adverse pour la renverser, tout en essayant d'empêcher l'adversaire de renverser la sienne. Celui qui renverse la quille adverse en premier sans que la sienne soit renversée marque un point.
La locomotive (premier joueur) fait un aller-retour autour d'un plot. A chaque retour, elle récupère un wagon (coéquipier) qui s'accroche derrière. Le train s'allonge à chaque tour. Quand tous les wagons sont accrochés et que le train a fait un dernier tour, l'équipe est complète.