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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu calmeN° 987

    Le téléphone arabe

    En file, le premier chuchote une phrase à son voisin qui la transmet à son tour. La phrase voyage jusqu'au dernier joueur qui la dit à voix haute. Souvent très différente de l'originale ! Révélateur sur la communication et la mémoire.

    Âge : 7 ans+Durée : 5 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de langageN° 1141

    Le téléphone silencieux

    Au lieu de chuchoter un mot, on dessine un mot sur le dos du voisin avec le doigt. Ce voisin dessine à son tour ce qu'il croit avoir senti. Au bout de la chaîne, le dernier dessine sur papier. Comparaison finale avec l'original.

    Âge : 5 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-25Intensité douce
  • Jeu de ballonN° 1550

    Le tir aux lièvres

    Les lièvres traversent un à un un rectangle bordé de chasseurs qui tirent au ballon. Un chasseur qui touche un lièvre à la tête est éliminé : la précision compte autant que la puissance.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 et plus (2 équipes)Intensité forte
  • Jeu d'adresseN° 1644

    Le tir tactique

    Chaque joueur choisit librement d'où il tire : un tir réussi près du panier vaut 1 point, un tir de loin en vaut 2 ou plus. Le premier à 10 points gagne. Faut-il assurer ou tenter de loin ?

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Petits groupes de 3 (ou 2 équipes)Intensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1382

    Le tire à la soupe

    Une corde est posée en cercle au sol. Les joueurs la saisissent à deux mains. Au signal, chacun tire la corde vers lui pour entraîner les autres sur la marque centrale (zone empoisonnée). Celui qui pose un pied dans la zone perd.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Intensité forte
  • Jeu de contactN° 1211

    Le totem

    Un joueur debout au centre d'un cercle serré, les bras croisés sur la poitrine, les yeux fermés. Il se laisse tomber dans n'importe quelle direction. Le cercle le recoit avec les mains et le repousse doucement. Maintenir le totem en mouvement continu.

    Âge : 6 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de lutteN° 1596

    Le totem et l'indien (Gulliver)

    Un joueur couché au sol cherche à se relever coûte que coûte, pendant que l'autre, positionné sur lui, l'en empêche par le poids de son corps. Aussi appelé Gulliver.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par 3 (deux joueurs, un arbitre)Intensité forte
  • Jeu d'attentionN° 1264

    Le Tourbillon

    En cercle, on se passe une balle le plus vite possible. L'animateur tourne en sens inverse et tente de se placer là où la balle devrait être passée. Celui à qui la balle passe quand l'animateur est en face est éliminé. Rapidité.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu dynamiqueN° 629

    Le train (Gares)

    Les joueurs sont des wagons. L'animateur est la locomotive. Des gares sont définies. L'animateur circule en chantant. Les wagons doivent s'accrocher à la locomotive. Quand elle arrive en gare, les wagons qui ne trouvent pas de place dans la gare (taille définie) restent à quai.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 428

    Le train africain

    Des chaises (le train) sont alignées, moins une que le nombre de joueurs. Les joueurs circulent autour. Quand l'animateur crie Les billets s'il vous plaît !, tout le monde doit trouver une place. Celui qui est debout lors du prochain signal doit aussi s'asseoir sur quelqu'un.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu de confianceN° 1363

    Le train aveugle

    File indienne. Tous les joueurs sauf le dernier ont les yeux bandés. Le dernier (conducteur) guide le train entier en tapotant l'épaule gauche = tourner à gauche, droite = droite, deux tapes = stop, trois tapes = avancer.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 20 minEffectif : 8-25Intensité modérée
  • Jeu de confianceN° 076

    Le train De Nuit

    Une locomotive (yeux ouverts) est en tête de file. Tous les autres (train, yeux bandés) se tiennent par les épaules. La locomotive guide le train oralement à travers un parcours : droite, gauche, stop, accélérer... Le train doit lui faire confiance aveuglément pour éviter les obstacles.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1584

    Le trésor à défendre

    À genoux, une équipe attaque pour s'emparer du trésor, un objet à la fois, tandis que les gardiens le défendent. En 20 secondes, on compte les objets rapportés.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Trois équipes (attaquants, gardiens, arbitres)Intensité forte
  • Jeu de billesN° 1152

    Le Triangle

    On dessine à la craie un triangle au sol et on place une dizaine de billes à l'intérieur. Chaque joueur utilise sa grosse bille (le calot) et tire en visant l'intérieur du triangle. Les billes qu'il fait sortir lui appartiennent.

    Âge : 6 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 2-8Intensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 265

    Le trou de souris

    Un couloir (le trou de souris) d'environ 1 mètre de large est tracé au sol. Les souris doivent courir dans ce couloir et toucher le plot central (le gruyère) sans être mangées par le chat qui les chasse uniquement à l'intérieur du couloir. Hors du couloir, les souris sont intouchables.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 429

    Le trou de souris

    Identique au trou de souris (265). Le couloir est le seul endroit où les souris peuvent être attrapées. Elles doivent y toucher un plot-gruyère avant de ressortir. Stratégie : entrer vite, toucher le plot, ressortir avant que le chat puisse réagir.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu d'attentionN° 1507

    Le trou du lapin

    Jeu de réflexes assis : à l'ordre donné, chacun met son index dans sa propre main, dans celle du voisin ou dans le vide. Le meneur piège les joueurs en faisant des gestes contraires à ses ordres.

    Âge : 11 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de connaissanceN° 410

    Le truc des trucs

    Les joueurs se lancent un ballon en cercle. Quand on reçoit le ballon, on doit dire un objet dont le nom rime avec le prénom du lanceur (ex : si Paul lance, dire une boule). Si on ne trouve pas ou répète, on est éliminé. Variante créative : l'objet cité doit aussi avoir un lien logique avec le prénom.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 430

    Le tueur

    Identique au détective/tueur (42, 417). Mais ici, les victimes s'effondrent théâtralement et lentement, avec gémissements dramatiques. Le spectacle des chutes est en soi une partie du jeu. L'inspecteur doit identifier le tueur parmi les survivants.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu coopératifN° 1405

    Le tunnel

    Tous à quatre pattes en file, formant un tunnel humain. Le dernier rampe sous le tunnel, se relève et se met à quatre pattes au début. On avance ainsi progressivement. En variante : debout jambes écartées formant un couloir à traverser.

    Âge : 6 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de cartesN° 1172

    Le Uno

    On distribue 7 cartes. Le joueur pose une carte de même couleur ou valeur que la carte du dessus. Les cartes spéciales changent le sens, sautent un tour ou font piocher. Quand il ne reste qu'une carte, crier Uno. Premier sans cartes gagne.

    Âge : 6 ans+Durée : 15 à 30 minEffectif : 2-10Intensité douce
  • Jeu de contactN° 027

    Le ventre qui rit

    Les joueurs s'allongent au sol en ligne, chacun posant sa tête sur le ventre du joueur précédent. Le premier rit Ha ! Le second rit Ha-Ha ! Et ainsi de suite. Dès qu'un Ha est prononcé, la tête du suivant monte avec le ventre qui se lève, déclenchant la réaction en chaîne. Fou rires garantis.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de désN° 938

    Le Vingt-et-un aux dés

    Équivalent du Blackjack joué aux dés. Atteindre 21 points sans dépasser. On passe à 1 dé quand le total atteint 14. Si on dépasse 21, on est éliminé immédiatement.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 et plusIntensité douce
  • Jeu calmeN° 431

    Le voleur de bague dague

    Une bague (ou perle) est enfilée sur une longue ficelle dont les extrémités sont nouées (cercle fermé). Les joueurs tiennent la ficelle à deux mains. La bague se déplace discrètement sous les doigts. Un joueur au centre doit pointer l'endroit où se trouve la bague.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10+Intensité douce