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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Corde à sauterN° 370

    Cloche-pied géant

    La corde tourne près du sol en cercle (cloche-pied géant) actionnée par un animateur central. Les joueurs disposés en cercle doivent sauter par-dessus la corde quand elle passe à leurs pieds. Si elle touche leurs pieds, ils sont éliminés. Le rythme s'accélère.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 554

    Cloche-pied, pieds joints

    Des zones au sol alternent cloche-pied (gauche ou droite) et pieds joints. Les joueurs suivent le tracé. En relais, chaque joueur doit respecter les appuis prescrits. Si erreur, on recommence depuis la dernière zone correcte.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 618

    Cloche-pied, pieds joints

    Des cerceaux sont disposés en deux colonnes. Dans la colonne de gauche : cloche-pied gauche. Dans la colonne de droite : cloche-pied droit. Les joueurs alternent d'une colonne à l'autre. En relais, sans toucher les bords des cerceaux. L'équipe la plus précise et rapide gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : ÉquipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 552

    Courir, grimper, sauter

    Chaque joueur court jusqu'à un banc, grimpe dessus, puis saute le plus loin possible dans une zone définie. En relais : on cumule les distances de saut de chaque équipier. L'équipe avec la plus grande distance cumulée gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 553

    Écartés, joints

    Des cerceaux ou marques au sol alternent écartés et joints. Les joueurs doivent sauter dans chacun en alternant les positions de pieds (écartés dans les cercles pairs, joints dans les impairs). En relais, sans toucher les bords. L'équipe la plus rapide gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 617

    Écartés, joints

    Des cerceaux sont disposés au sol horizontalement. Les joueurs doivent sauter dans chacun avec les deux techniques alternées : pieds écartés dans le premier, pieds joints dans le suivant. Comme une marelle horizontale. En relais, chronométré.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : ÉquipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 549

    En passant les rivières

    Des rivières (deux lignes parallèles) de largeurs croissantes sont tracées au sol. Les joueurs doivent les franchir sans toucher l'intérieur (l'eau). En relais : chaque joueur franchit toutes les rivières aller-retour. Pas le droit de marcher dans une rivière.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 364

    Entraînement de marelle

    Exercices progressifs à la marelle : cloche-pied droit, puis gauche, puis deux pieds, puis pirouette dans une case, puis lancer et récupérer un caillou... Les joueurs progressent dans les cases en maîtrisant chaque exercice avant d'avancer.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité forte
  • Jeu de connaissanceN° 626

    L'annuaire

    Chaque équipe a un gros livre ou annuaire. L'animateur demande une information spécifique (trouver le nom d'une rue, une date, un terme...). La première équipe qui trouve la bonne page et lit l'information correctement gagne le point. Rapidité et méthode de recherche.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : ÉquipesIntensité modérée
  • Jeu d'approcheN° 269

    La course au sifflet

    L'animateur se cache en forêt ou dans un espace naturel. Toutes les 30 secondes, il donne 3 coups de sifflet. Les joueurs, dispersés, doivent retrouver sa position uniquement en écoutant les coups de sifflet et en triangulant leur provenance. Pas de communication entre joueurs.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu de relaisN° 555

    La course des lézards

    Les joueurs rampent sur le ventre le long d'un tracé sinueux au sol. Les coudes et avant-bras propulsent. On ne peut pas se lever. En relais, chronométré. Variante : le trajet doit être effectué à reculons.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Corde à sauterN° 592

    La maison hantée (Corde à danser)

    Un sauteur entre dans la corde. La comptine raconte une visite dans une maison hantée : à chaque pièce, un geste est requis (lever les bras pour les fantômes, regarder autour pour les araignées...). Le sauteur mime l'exploration tout en sautant.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 4+Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 527

    La Patate Chaude

    Un objet (la patate chaude) circule entre les joueurs aussi vite que possible. Quand la musique s'arrête (ou à un signal imprévu), le joueur qui tient l'objet est éliminé. L'objet ne peut pas être lancé fort : il se passe doucement de main en main.

    Âge : Dès 7 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 4+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 193

    La pêche au filet

    Deux ou trois joueurs forment le filet (main dans la main). Ils courent ensemble pour encercler les poissons (autres joueurs). Un poisson encerclé rejoint le filet. Le filet grossit. Dernier poisson libre = gagnant.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'adresseN° 522

    La tour (Kermesse)

    Deux baguettes chinoises par joueur. Des pots de yaourt sont à empiler en colonne le plus haut possible, en les saisissant uniquement avec les baguettes. Pas de contact des mains. La tour la plus haute tient 5 secondes = gagnant. Chronométré.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : IndividuelIntensité modérée
  • Jeu d'adresseN° 520

    Lance-Balles (Kermesse)

    Une planche inclinée est percée de trous de différentes tailles et valeurs. Les joueurs lancent des balles depuis une ligne fixe pour les faire passer dans les trous. Plus le trou est petit ou éloigné, plus il vaut de points. Score cumulé sur 5 lancers.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : IndividuelIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 286

    Le fanion

    Identique au béret (98) mais au lieu d'attraper un béret, il faut attraper un fanion (drapeau sur piquet). Variante : le fanion est défendu par un gardien neutre qui le protège les premiers 3 secondes. Le joueur qui arrache le fanion doit regagner son camp.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu calmeN° 296

    Le furet

    Les joueurs sont en cercle, mains dans le dos. Un objet (le furet) circule discrètement de main en main dans le dos. Un joueur au centre doit pointer la personne qui tient l'objet au moment où il décide d'arrêter la circulation. S'il a raison, la personne prend sa place.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10+Intensité douce
  • Jeu de connaissanceN° 657

    Le petit baccalauréat

    Comme le baccalauréat classique. L'animateur tire une lettre. Les joueurs ont 1 minute pour trouver le maximum de mots commençant par cette lettre dans différentes catégories (prénom, pays, animal, objet, métier...). Chaque réponse unique (non trouvée par d'autres) rapporte plus de points.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : ÉquipesIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 288

    Le renard dans la basse-cour

    Même principe que l'épervier mais avec des rôles variés : les poulets (traverseurs normaux), les coqs (peuvent traverser en sautant) et les canards (doivent traverser accroupis). L'épervier a des règles différentes pour chaque espèce (peut attraper les uns, pas les autres).

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte
  • Jeu de relaisN° 548

    Le slalom / Le boiteux

    Relais combiné. A l'aller : slalom entre les plots au sol. Au retour : cloche-pied uniquement. Si les deux pieds touchent le sol pendant le cloche-pied, on retourne au dernier plot. L'équipe la plus rapide gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 196

    Le trésor volé

    Chaque équipe place un trésor dans son camp. Les membres de l'équipe tentent de voler le trésor adverse en entrant dans son camp sans être touchés. Touché en zone adverse = prisonnier. Libérable par un coéquipier. Voler ET ramener le trésor = victoire.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Corde à sauterN° 596

    Les jours de la semaine (Corde)

    La comptine Lundi matin le roi sa femme et le petit prince... est chantée en sautant. A chaque jour de la semaine, un geste particulier s'ajoute (taper dans les mains le lundi, faire le tour le mardi...). Les gestes s'accumulent au fil des jours.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 4+Intensité forte
  • Jeu d'observationN° 740

    Les météores

    Un animateur tient deux récipients. Il verse d'un seul geste un ensemble de jetons (ou billes) d'un récipient à l'autre. Les joueurs doivent compter les objets en vol, très rapidement. Ils annoncent ensuite le nombre. On recompte ensemble. Qui a le plus juste gagne.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 à 10Intensité modérée