Le relais des déménageurs
Relais à deux étapes : un déménageur traverse la première zone des voleurs, passe l'objet à un camarade par une porte, qui traverse alors la seconde zone. Si un voleur touche, l'objet change de main.
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Relais à deux étapes : un déménageur traverse la première zone des voleurs, passe l'objet à un camarade par une porte, qui traverse alors la seconde zone. Si un voleur touche, l'objet change de main.
Un renard marche à quatre pattes sur le parachute, un ou deux canards se cachent dessous ; au signal, le renard tente de les attraper pendant que tout le groupe agite la toile pour les protéger.
Trois joueurs parlent simultanément à voix normale, chacun racontant une histoire différente. Les autres joueurs doivent écouter les trois discours en même temps. A la fin, l'animateur pose des questions sur les trois histoires. Celui qui répond correctement le plus de questions gagne.
Un réveil mécanique (tic-tac fort) est caché dans la salle avant la séance. Tous les joueurs (yeux ouverts ou bandés) doivent le retrouver uniquement en écoutant le tic-tac de plus en plus proche. Pas de parole autorisée. Celui qui met la main dessus en premier gagne.
Un joueur est le Roi. Il donne des ordres absurdes que les courtisans doivent exécuter sans rire ni hésiter (Miaule comme une vache, Compte jusqu'à 5 en faisant la roue...). Celui qui rit ou refuse est éliminé de la cour royale.
Un Roi est assis sur son trône, les yeux bandés. Un trésor est posé à ses pieds. Les joueurs s'approchent en silence pour toucher le trésor. Si le Roi entend un bruit et pointe dans la bonne direction, le joueur retourne à son point de départ. Arriver jusqu'au trésor en silence = gagner.
Identique au Roi du silence (105). Le Roi (yeux bandés) est assis avec un trésor à ses pieds. Les sujets s'approchent en silence. Le Roi pointe les bruits. Celui qui touche le trésor sans être détecté devient le prochain Roi.
Sur tapis. Le joueur sac de sable reste complètement passif (relâché). L'autre doit le déplacer d'un bout à l'autre du tapis en moins de 30 secondes. Travail de la prise de poids et des techniques de déplacement partenaire.
Un ballon de baudruche est lancé. Chaque joueur doit souffler dessus pour le diriger vers une base (cerceau) sans y toucher avec les mains. En équipes : chacun souffle à son tour pendant le vol. L'équipe qui pose son ballon dans la base le plus vite gagne.
Le serpent rampe sur le ventre pour franchir la rivière, tandis qu'un adversaire, l'ayant saisi au sol, tente de le retenir. Un duel de reptation contre retenue.
Un chanteur est au centre. Les joueurs forment une file derrière lui, se tenant par les hanches. Ils chantent avec lui. Au refrain, les joueurs doivent passer entre les jambes du chanteur pour s'accrocher dans sa queue. Le chanteur essaie de continuer à chanter malgré la file.
On distribue toutes les cartes. Le joueur qui a le 7 de carreau commence. Les autres jouent des 7 d'autres couleurs ou prolongent les suites existantes (6 ou 8). Si on ne peut pas jouer, on passe. Premier sans cartes en main gagne.
Relaxation progressive guidée par une histoire du soir. L'animateur raconte une courte histoire calme autour d'un campeur qui s'endort, guidant les enfants vers un état de semi-sommeil.
Chacun s'assoit, ferme les yeux, et invente intérieurement le son de sa propre rivière (murmure, cascade, glouglou...). Il le fredonne doucement. Tour à tour, chacun partage son son avec le groupe. Ecoute collective bienveillante.
À quatre pattes dans un cercle, chaque lutteur cherche à faire sortir l'autre. Le premier dont une partie du corps touche le sol hors du cercle a perdu.
En cercle, chacun crée un rythme de pluie sur ses genoux ou son voisin. L'animateur module l'intensité (pianissimo, forte, pianissimo). Ecoute et synchronisation collective. Silence final comme après une pluie bienfaisante.
Pour 4 ou 5 joueurs. 78 cartes incluant 22 atouts. Enchères pour désigner le preneur. Il joue seul contre les autres et doit réaliser un nombre de points. Les bouts (atout 1, 21, et Excuse) valent des points supplémentaires.
Transmission silencieuse d'un nombre le long d'une file par un code tactile : épaule gauche pour les centaines, tête pour les dizaines, épaule droite pour les unités.
En file, le premier chuchote une phrase à son voisin qui la transmet à son tour. La phrase voyage jusqu'au dernier joueur qui la dit à voix haute. Souvent très différente de l'originale ! Révélateur sur la communication et la mémoire.
Au lieu de chuchoter un mot, on dessine un mot sur le dos du voisin avec le doigt. Ce voisin dessine à son tour ce qu'il croit avoir senti. Au bout de la chaîne, le dernier dessine sur papier. Comparaison finale avec l'original.
Chaque joueur choisit librement d'où il tire : un tir réussi près du panier vaut 1 point, un tir de loin en vaut 2 ou plus. Le premier à 10 points gagne. Faut-il assurer ou tenter de loin ?
Un joueur debout au centre d'un cercle serré, les bras croisés sur la poitrine, les yeux fermés. Il se laisse tomber dans n'importe quelle direction. Le cercle le recoit avec les mains et le repousse doucement. Maintenir le totem en mouvement continu.
Un joueur couché au sol cherche à se relever coûte que coûte, pendant que l'autre, positionné sur lui, l'en empêche par le poids de son corps. Aussi appelé Gulliver.
En cercle, on se passe une balle le plus vite possible. L'animateur tourne en sens inverse et tente de se placer là où la balle devrait être passée. Celui à qui la balle passe quand l'animateur est en face est éliminé. Rapidité.