Aller au contenu

La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Corde à sauterN° 370

    Cloche-pied géant

    La corde tourne près du sol en cercle (cloche-pied géant) actionnée par un animateur central. Les joueurs disposés en cercle doivent sauter par-dessus la corde quand elle passe à leurs pieds. Si elle touche leurs pieds, ils sont éliminés. Le rythme s'accélère.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 618

    Cloche-pied, pieds joints

    Des cerceaux sont disposés en deux colonnes. Dans la colonne de gauche : cloche-pied gauche. Dans la colonne de droite : cloche-pied droit. Les joueurs alternent d'une colonne à l'autre. En relais, sans toucher les bords des cerceaux. L'équipe la plus précise et rapide gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : ÉquipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 552

    Courir, grimper, sauter

    Chaque joueur court jusqu'à un banc, grimpe dessus, puis saute le plus loin possible dans une zone définie. En relais : on cumule les distances de saut de chaque équipier. L'équipe avec la plus grande distance cumulée gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 617

    Écartés, joints

    Des cerceaux sont disposés au sol horizontalement. Les joueurs doivent sauter dans chacun avec les deux techniques alternées : pieds écartés dans le premier, pieds joints dans le suivant. Comme une marelle horizontale. En relais, chronométré.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : ÉquipesIntensité forte
  • Jeu de connaissanceN° 626

    L'annuaire

    Chaque équipe a un gros livre ou annuaire. L'animateur demande une information spécifique (trouver le nom d'une rue, une date, un terme...). La première équipe qui trouve la bonne page et lit l'information correctement gagne le point. Rapidité et méthode de recherche.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : ÉquipesIntensité modérée
  • Jeu de relaisN° 113

    La Chaîne des Pompiers

    Une caisse de pompes à eau imaginaire (ou objets) est à vider en relais. Les joueurs forment une ligne. Le premier prend un objet et le passe au suivant, qui le passe au suivant... jusqu'au dernier qui dépose dans la caisse vide. Puis la caisse est remplie depuis l'autre bout.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 15 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
  • Jeu de ballonN° 527

    La Patate Chaude

    Un objet (la patate chaude) circule entre les joueurs aussi vite que possible. Quand la musique s'arrête (ou à un signal imprévu), le joueur qui tient l'objet est éliminé. L'objet ne peut pas être lancé fort : il se passe doucement de main en main.

    Âge : Dès 7 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 4+Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 193

    La pêche au filet

    Deux ou trois joueurs forment le filet (main dans la main). Ils courent ensemble pour encercler les poissons (autres joueurs). Un poisson encerclé rejoint le filet. Le filet grossit. Dernier poisson libre = gagnant.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu d'adresseN° 522

    La tour (Kermesse)

    Deux baguettes chinoises par joueur. Des pots de yaourt sont à empiler en colonne le plus haut possible, en les saisissant uniquement avec les baguettes. Pas de contact des mains. La tour la plus haute tient 5 secondes = gagnant. Chronométré.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : IndividuelIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 296

    Le furet

    Les joueurs sont en cercle, mains dans le dos. Un objet (le furet) circule discrètement de main en main dans le dos. Un joueur au centre doit pointer la personne qui tient l'objet au moment où il décide d'arrêter la circulation. S'il a raison, la personne prend sa place.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : 10+Intensité douce
  • Jeu de connaissanceN° 657

    Le petit baccalauréat

    Comme le baccalauréat classique. L'animateur tire une lettre. Les joueurs ont 1 minute pour trouver le maximum de mots commençant par cette lettre dans différentes catégories (prénom, pays, animal, objet, métier...). Chaque réponse unique (non trouvée par d'autres) rapporte plus de points.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : ÉquipesIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 196

    Le trésor volé

    Chaque équipe place un trésor dans son camp. Les membres de l'équipe tentent de voler le trésor adverse en entrant dans son camp sans être touchés. Touché en zone adverse = prisonnier. Libérable par un coéquipier. Voler ET ramener le trésor = victoire.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Grand groupeIntensité forte
  • Jeu d'observationN° 740

    Les météores

    Un animateur tient deux récipients. Il verse d'un seul geste un ensemble de jetons (ou billes) d'un récipient à l'autre. Les joueurs doivent compter les objets en vol, très rapidement. Ils annoncent ensuite le nombre. On recompte ensemble. Qui a le plus juste gagne.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 à 10Intensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 292

    Les petits mousses

    Les joueurs sont les petits mousses d'un bateau. L'animateur est le capitaine. Il crie des ordres : à tribord ! (courir à droite), à bâbord ! (courir à gauche), en avant ! (courir vers l'avant), moussaillon ! (s'accroupir). Erreur ou lenteur = éliminé. Rythme croissant.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu calmeN° 303

    Les plans de Kim

    Des blocs logiques (formes colorées de différentes tailles) sont disposés dans une configuration précise. Les joueurs mémorisent 30 secondes. On couvre tout. Les joueurs doivent reproduire exactement la même configuration avec leurs propres blocs.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 5 à 15 minEffectif : Petits groupesIntensité douce
  • Jeu de ballonN° 666

    Médor et Pompon

    Deux balles circulent dans un cercle : Médor (ballon) et Pompon (balle). Médor part dans un sens, Pompon dans l'autre. L'objectif : que Médor rattrape Pompon (que le même joueur les tienne toutes les deux simultanément). On peut accélérer ou ralentir selon la position.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : 20 à 40Intensité forte
  • Jeu d'adresseN° 383

    Météorites

    Deux joueurs se font face à environ 6-8 mètres. Chacun lance une balle en l'air au même moment. L'objectif est que les deux balles se croisent ou s'entrechoquent en plein vol. On ajuste hauteur et timing. On compte les impacts réussis sur 10 essais.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Petit groupeIntensité modérée
  • Jeu de relaisN° 550

    Passer le banc

    Un banc d'équilibre (poutre basse) est sur le parcours. Les joueurs doivent le traverser sans tomber, bras à l'horizontale. En relais : si on tombe, on reprend depuis le début du banc. L'équipe qui réalise le parcours complet le plus vite gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 551

    Passer une succession d'obstacles

    Un parcours du combattant en relais : sauter des obstacles, ramper sous des cordes, monter sur un banc, lancer une balle dans un cerceau... Chaque joueur réalise le parcours complet. L'équipe la plus rapide gagne. Les erreurs (miss de cible, chute) ajoutent 5 secondes.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu chantéN° 1082

    Picoulet

    Ronde avec déplacements en cercle qui s'inversent selon les paroles. Les changements de direction doivent être exécutés sur un mot-signal chanté précis. Les erreurs de direction sont accueillies avec humour, pas d'élimination.

    Âge : 4 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 8-30Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu calmeN° 101

    Pigeon vole

    L'animateur cite des êtres vivants très vite (pigeon, chien, avion, canari, mouche...). Les joueurs lèvent le bras SEULEMENT si l'être cité vole réellement. Erreur = éliminé. Le rythme s'accélère pour piéger. Variante : tout le monde saute d'une jambe sur l'autre pendant la liste.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 5 à 15 minEffectif : Classe entièreMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de relaisN° 561

    Relais parcours I

    Grand parcours combinant plusieurs actions : courir, ramper, sauter, slalomer, lancer... Le tracé est défini à l'avance par l'animateur avec des plots, bancs, cerceaux, cordes. En relais, chaque joueur réalise le parcours entier. L'équipe la plus rapide gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 562

    Relais parcours II

    Un banc renversé (pieds en l'air) est sur le parcours. Les joueurs doivent se tirer dessus à la force des bras (comme des pompiers sur une échelle), d'un bout à l'autre du banc sans poser les pieds par terre. En relais, l'équipe la plus rapide gagne.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
  • Jeu de relaisN° 564

    Relais parcours IV

    Parcours avec une action de manipulation en finale : équilibrer une balle sur une raquette, faire passer un cerceau sur un piquet, lancer dans un panier. En relais, la manipulation finale doit réussir avant de passer le relais. Erreur = nouvelle tentative sans pénalité de temps.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte