Charades
Chaque joueur prépare une charade classique : Mon premier est... Mon second est... Mon tout est... Il la présente au groupe qui dispose de 3 essais pour trouver le mot solution. Logique verbale et créativité langagière développées.
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Chaque joueur prépare une charade classique : Mon premier est... Mon second est... Mon tout est... Il la présente au groupe qui dispose de 3 essais pour trouver le mot solution. Logique verbale et créativité langagière développées.
Deux équipes. Un joueur tire une carte avec un mot ou une expression et doit le mimer sans parler pour son équipe. Si son équipe trouve en moins de 1 minute, elle marque un point. Pas de son, pas de bouche articulée.
Les enfants préparent une devinette avec la structure : J'ai... / Je vis... / Je mange... / Je suis... / Qu'est-ce que je suis ? Chaque enfant pose sa devinette au groupe. Ceux qui trouvent peuvent poser une question supplémentaire.
L'animateur donne une énigme dont la réponse sont des initiales d'émission TV (ex : LAPDA = Les Animaux du Petit David...). Le premier groupe qui trouve la réponse et court toucher l'animateur avant les autres gagne un point. Il devient alors donneur d'énigme.
Jeu de mime et de devinette. Bob et sa chèvre font différentes actions que les équipes doivent deviner.
Les équipes recoivent la première énigme qui les mène vers la deuxième, etc. Chaque étape est une épreuve ou un indice à résoudre. La première équipe à trouver le trésor final et à rapporter l'objet caché à l'animateur gagne.
Un joueur voit un mot secret. Il doit faire deviner ce mot en utilisant le moins d'indices possible (il commence par Dessin, puis Mime, puis Charade, puis Rébus, puis Description...) uniquement si l'équipe n'a pas trouvé à l'étape précédente. Plus on attend, moins on gagne de points.
Des fragments d'une formule sont cachés dans la zone. Chaque fragment est encodé. Les équipes doivent résoudre les codes, trouver tous les fragments et assembler la formule complète. L'animateur valide la formule reconstituée.
10 à 15 postes sont répartis sur le terrain. A chaque poste, une mission (jeu d'adresse, devinette, épreuve physique, question...). Chaque équipe tourne entre les postes et accumule des points validés par l'animateur.
Un cadenas à code est fermé. Des indices répartis dans la salle ou sous forme d'énigmes permettent de trouver les chiffres du code. Le groupe doit coopérer pour assembler les indices dans le bon ordre et ouvrir le cadenas.
L'animateur change de place avec un joueur absent ou endormi. Quand le joueur revient, il doit deviner quelle place a été échangée ET quel objet a été déplacé dans la salle. Deux devinettes simultanées : qui et quoi a changé.
L'animateur donne un mot ou une phrase à un représentant de chaque équipe (les ambassadeurs). Les ambassadeurs courent vers leurs équipes et miment le mot (sans parler ni écrire). La première équipe qui trouve le mot gagne le point. Les ambassadeurs changent à chaque tour.
Chaque joueur a 1 minute pour faire deviner le maximum de mots à son équipe via mimes, dessins ou charades (selon les règles choisies). L'équipe peut poser des questions. Chaque mot deviné rapporte 1 point. L'équipe avec le plus de points gagne.
Course-relais avec étapes de devinettes et jeux d'adresse. A chaque étape réussie, l'équipe gagne un point. Entre les étapes, des micro-défis surprises s'intercalent. L'équipe avec le plus de points à la fin gagne la chasse.
Des indices sont cachés autour du lieu de jeu. Le premier indice mène au deuxième, qui mène au troisième, etc. Chaque indice est une devinette ou une image. La dernière piste mène au trésor caché. Course en équipes.
L'animateur a préalablement caché un trésor et placé des indices reliés en chaîne dans l'espace de jeu. Les équipes reçoivent le premier indice (devinette, charade, dessin...). Chaque indice résolu mène au suivant. L'équipe qui trouve le trésor en premier et le rapporte gagne.
Un dé détermine le mode d'expression (face 1 = Dessin, face 2 = Mime, face 3 = Charade...). Un joueur tire un mot et joue selon la face du dé. Deux variantes : le joueur peut jouer un seul mode ou doit combiner deux modes si le dé le demande.