Ballon dans le camp
10 ballons de chaque côté d'une ligne centrale. Au signal, les deux équipes tentent de renvoyer tous les ballons dans le camp adverse. Au coup de sifflet, on compte. L'équipe avec le moins de ballons chez elle gagne la manche.
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10 ballons de chaque côté d'une ligne centrale. Au signal, les deux équipes tentent de renvoyer tous les ballons dans le camp adverse. Au coup de sifflet, on compte. L'équipe avec le moins de ballons chez elle gagne la manche.
Les joueurs forment un cercle, jambes légèrement écartées. Un ballon roule au sol à l'intérieur. Les joueurs l'empêchent de sortir avec les mains uniquement (pas les pieds). Si le ballon sort entre les jambes d'un joueur, il est éliminé. Dernier debout gagne.
En cercle, un joueur lance le ballon en l'air en appelant un camarade et tout le monde se sauve. L'appelé récupère le ballon, crie STOP pour figer les fuyards, puis tente d'en toucher un.
Version inclusive de la balle au prisonnier : les prisonniers se répartissent tout autour du camp adverse et un prisonnier qui touche un adversaire délivre le prisonnier le plus ancien, pas lui-même.
Un joueur au centre lance le ballon très haut. Deux joueurs du cercle doivent courir pour l'attraper avant le 2e rebond. Le plus rapide marque un point pour son équipe. Variante : le lanceur central peut choisir sa direction pour favoriser ou défavoriser des joueurs.
Un couloir central. Des coureurs traversent de A à B en aller-retour. Des tireurs de chaque côté du couloir se font des passes et essaient de toucher les coureurs. Un coureur touché s'arrête 5 secondes. Celui qui fait le plus d'allers-retours en 2 minutes gagne.
Deux tireurs au centre lancent le ballon sur les joueurs libres. Touché = le joueur devient crabe (marche à quatre pattes). Les crabes peuvent toucher avec la main uniquement au sol. Un crabe touché redevient joueur libre. Dernier joueur libre debout = gagnant.
En cercle, le ballon tourne très vite de main en main. L'animateur est à l'extérieur avec une minuterie ou donne un signal imprévu. A ce signal, celui qui tient la balle est éliminé. Plus personne ne veut tenir la balle, ce qui accélère encore le jeu.
Les joueurs forment un cercle. Un ballon est posé au centre. Les joueurs doivent le faire sortir du cercle en le poussant entre les jambes d'un adversaire (entre ses deux pieds). Interdit d'utiliser les mains. Le joueur entre les jambes de qui la balle sort est éliminé.
Comme la balle au prisonnier mais la zone de prison entoure entièrement le camp adverse (bande périphérique). Les prisonniers peuvent toucher les adversaires qui passent à leur portée depuis la prison. L'équipe qui a le plus de joueurs actifs à la fin du temps gagne.
Style rugby-scout. Chaque joueur porte un foulard à la ceinture. Un ballon est en jeu. Pour avancer, on peut courir avec ou passer. Pour arrêter un joueur : lui arracher le foulard (pas le corps). Un joueur sans foulard doit passer le ballon immédiatement. But = poser le ballon derrière la ligne adverse.
Une corde est tendue à hauteur de ceinture. Les équipes se font des passes et envoient le ballon par-dessus la corde. L'équipe adverse doit l'attraper avant qu'il touche le sol. Si raté = point pour l'équipe qui a envoyé. Maximum 3 touches côté réception avant de renvoyer.
En cercle, le premier lance le ballon au suivant. Puis deux ballons simultanément, puis trois... Les ballons voyagent dans le même sens. Si un ballon est raté, on repart à un seul. Record = maximum de ballons simultanés sans chute.
Deux camps avec un bac (caisse, cerceau) posé dans chaque zone adverse. Les joueurs se font des passes pour amener le ballon dans le bac adverse. Pas de dribble autorisé. Un gardien peut défendre son bac depuis l'intérieur de son camp. Panier dans le bac = 1 point.
Des ballons gonflables sont dispersés dans la salle. Deux équipes de part et d'autre d'une ligne. Chaque équipe essaie de faire passer le maximum de ballons dans le camp adverse (sans les crever). Comptage après 2 minutes.
Version basket du béret : à l'appel de son numéro, le joueur court chercher son ballon dans le cerceau, va tirer au panier, récupère et rapporte le ballon en dribblant le plus vite possible.
4 chasseurs sont chacun dans un carré de 5x5m. Ils ne peuvent toucher que les joueurs présents dans leur carré. Les joueurs passent d'un carré à l'autre pour échapper aux chasseurs.
Deux camps séparés par une ligne centrale, chacun avec des plots à défendre. Les joueurs tirent le ballon au pied pour renverser les plots adverses. Un joueur peut défendre ses propres plots mais ne peut pas bloquer avec les mains. L'équipe qui renverse tous les plots adverses gagne.
4 carrés numérotés. Jeu du champion (169). En plus : marquer l'adversaire du carré 1 en visant le sol de son carré depuis l'extérieur. Le ballon doit rebondir dans sa zone. Erreur ou ballon non renvoyé = descente de rang. Variante : le champion peut inventer une règle spéciale.
Course en relais avec un ballon-poire. Chaque joueur frappe le ballon pour le faire rebondir, puis le rattrape. Il le passe au suivant. Si le ballon est raté, le joueur le récupère et reprend depuis sa position. L'équipe qui complète le relais sans rater gagne.
Les joueurs en cercle jambes écartées tentent d'empêcher le ballon de passer entre leurs jambes. Le meneur au centre cherche à faire sortir le ballon ou à piéger les joueurs par des feintes.
Variante de la balle nommée (107). L'animateur crie Dauphin ! ou Dauphine ! selon que le joueur nommé est garçon ou fille, ajoutant une contrainte de genre. Le joueur nommé doit attraper la balle avant qu'elle touche le sol. Raté = éliminé ou perd un point.
Deux camps séparés par des bancs : chaque équipe lance ses ballons-souris dans le camp adverse pour s'en débarrasser. À la fin, on compte les souris restées chez soi.
Deux équipes. Pour marquer, il faut réaliser 5 passes consécutives sans que le ballon ne touche le sol et sans interception. Une interception ou une perte de balle remet le compteur à zéro. L'équipe qui atteint 5 passes marque un point. Première à 5 points gagne.