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La banque de jeux

Jeux pour centres de loisirs

1 677 jeux à imprimer ou à lire sur le terrain, classés en 28 familles.

  • Jeu dynamiqueN° 244

    Les chaises musicales (Variante classique)

    Chaises en cercle, une de moins que de joueurs. Musique : les joueurs tournent autour. Arrêt : course pour une chaise. Joueur sans chaise = éliminé. Une chaise retirée à chaque tour. Dernier assis = gagnant.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu de contactN° 020

    Les chaises musicales coopératives

    Chaises musicales où personne n'est éliminé. Quand la musique s'arrête, TOUS les joueurs doivent tenir sur les chaises disponibles (perchés, assis à plusieurs, debout sur le bord...). On enlève une chaise à chaque tour. Défi collectif : tenir de plus en plus à plusieurs sur de moins en moins de chaises.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 15Intensité forte
  • Jeu de lutteN° 1597

    Les chasseurs et les fourmis

    Version collective de l'immobilisation : à quatre pattes, les fourmis traversent l'espace pendant que les chasseurs tentent d'en bloquer un maximum, chaque immobilisation de 3 secondes valant un point.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Trois équipes de 6 à 9 (chasseurs, fourmis, arbitres)Intensité forte
  • Jeu de ballonN° 834

    Les chasseurs et les lièvres

    Des lièvres courent librement à l'intérieur d'un terrain. Des chasseurs sont à l'extérieur et se font des passes pour viser et toucher les lièvres. Les chasseurs ne peuvent pas entrer dans le terrain. Un lièvre touché sort. Tous les lièvres dehors = on inverse. L'équipe la plus rapide gagne.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1198

    Les chats perchés

    Un ou deux chats poursuivent les joueurs. Pour être en sécurité, un joueur se perche sur un objet élevé (banc, plot, tronc). Il ne peut y rester que 5 secondes maximum. S'il se fait toucher à terre, il devient chat à son tour.

    Âge : 6-10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de confianceN° 150

    Les chercheurs téléguidés

    Par deux. L'un marche à reculons (yeux ouverts mais regardant devant lui). L'autre, face à lui et aussi en marche, le guide uniquement par la voix : droite, gauche, stop, obstacle... Le marcheur à reculons doit lui faire confiance. Puis on inverse. Parcours chronométré.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 3 à 15Intensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1215

    Les chevaliers

    Chaque joueur est dans un cerceau posé au sol. Il tente de faire entrer l'adversaire dans son propre cerceau en le poussant doucement. Interdit de sortir de son propre cerceau. Celui qui sort de son cerceau perd l'affrontement.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : Par deuxIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 836

    Les chiens de berger

    Les moutons doivent traverser la zone centrale de pâturage pour rejoindre l'enclos adverse. Les chiens les interceptent en les touchant pour les renvoyer au départ.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 20 à 30 (2 équipes de 10 à 15)Intensité forte
  • Jeu de confianceN° 1020

    Les claques dans le dos

    Par deux, l'un dans le dos de l'autre. Le premier tape un rythme dans le dos du second. Le second doit reproduire ce rythme sur ses propres genoux. On inverse les rôles. Puis on complexifie les rythmes progressivement. Ecoute et toucher.

    Âge : 8 ans+Durée : 15 à 20 minEffectif : Par deuxMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de lutteN° 1606

    Les combats de coqs

    Accroupis, deux coqs se poussent mains contre mains pour se déséquilibrer : le premier qui pose un troisième appui au sol a perdu. Un jeu d'équilibre et de poussée maîtrisée.

    Âge : 7 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Par 3 (deux joueurs, un arbitre)Intensité forte
  • Jeu d'attentionN° 1690

    Les cornes

    En cercle, on annonce « le taureau a des cornes » et tous font le geste des cornes. Mais gare : si quelqu'un nomme un animal qui n'a pas de cornes et fait le geste, personne ne doit bouger !

    Âge : 5 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : Toute la classeMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'expressionN° 1021

    Les corps sculptés

    Par groupes de 3 à 5, les joueurs doivent former une sculpture vivante représentant un concept donné par l'animateur (la liberté, la peur, l'amitié...). Ils tiennent la pose. Le reste du groupe devine le concept représenté.

    Âge : 9 ans+Durée : 15 à 25 minEffectif : 8-20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 266

    Les couleurs

    Chaque groupe de joueurs choisit secrètement une couleur. Le loup pose des questions et finit par nommer une couleur. Si c'est la couleur du groupe, tous doivent s'enfuir jusqu'à un mur. Le loup les chasse. Les touchés rejoignent le loup.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 432

    Les couleurs

    Identique aux couleurs (266). Les groupes choisissent secrètement une couleur. Le loup devine. Si correct, le groupe s'enfuit. Variante : plusieurs loups, ou le loup doit nommer la couleur exacte en 3 tentatives maximum.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de connaissanceN° 133

    Les couples célèbres

    Chaque joueur reçoit dans le dos le nom d'une moitié d'un duo célèbre (Roméo/Juliette, Batman/Robin, Tintin/Milou...). Par questions oui/non, il doit d'abord deviner qui il est, puis retrouver son partenaire dans le groupe. Les duos réunis s'assoient ensemble.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 16 à 100Intensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 648

    Les couples crieurs

    Chaque joueur a un partenaire et un cri d'animal commun (secrètement convenu). Tous les joueurs sont mélangés et ferment les yeux (ou les bandent). Ils doivent retrouver leur partenaire uniquement en faisant leur cri d'animal. Premier duo réuni = gagnant.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 30+Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 643

    Les couples musicaux

    En musique, les couples dansent librement. L'animateur annonce des groupes de plus en plus grands. Les couples doivent fusionner avec d'autres couples pour former les groupes demandés. Quand la musique s'arrête et que quelqu'un n'est pas dans le bon groupe, il est éliminé.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 20Intensité forte
  • Jeu de confianceN° 1441

    Les courants contraires

    Par deux face à face, mains jointes. L'un tire doucement, l'autre résiste sans lâcher. Puis inversement. Trouver l'équilibre dynamique entre traction et résistance. Jeu de forces opposées et synchronisées progressivement.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 15 à 20 minEffectif : Par deuxMatériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu dynamiqueN° 767

    Les cow-boys et leurs chevaux

    Les chevaux (la majorité) courent librement. Les cow-boys (minorité) essaient de les attraper (tagger). Un cheval rattrapé est à l'écurie (zone délimitée). Pour libérer un cheval, un autre doit aller le toucher dans l'écurie sans se faire attraper. Tous les chevaux à l'écurie = cowboys gagnent.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 40Intensité forte
  • Jeu dynamiqueN° 642

    Les cruches musicales

    Des joueurs-cruches forment un cercle les bras légèrement écartés (les anses). Des cruchons (joueurs) circulent autour en musique. Quand la musique s'arrête, ils doivent attraper une anse de cruche avant que les autres cruchons ne le fassent. Joueur sans anse = éliminé.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Intensité forte
  • Jeu de confianceN° 1446

    Les dauphins

    Par deux. L'un ferme les yeux (le dauphin). L'autre le guide doucement par une légère pression sur l'épaule pour naviguer dans l'espace sans heurter quoi que ce soit. Le dauphin se fie entièrement à son guide. Rotation après 2 minutes.

    Âge : ÉlémentaireDurée : 15 à 20 minEffectif : Par deuxIntensité modérée
  • Jeu d'observationN° 736

    Les décorateurs

    Avant la séance, l'animateur modifie quelques détails de la pièce (déplace un objet, retourne un tableau, change la position d'une chaise...). Les joueurs entrent et doivent identifier toutes les modifications en observant uniquement. Pas de déplacement ni de toucher. Score selon le nombre de différences trouvées.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 à 20Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de poursuiteN° 841

    Les déménageurs de l'espace

    Des cristaux (objets) sont dans une base. Les astronautes doivent les transporter à une fusée (autre zone). Des météorites (joueurs fixes ou mobiles) occupent la zone de transit et touchent les astronautes qui passent trop près. Un astronaute touché repose le cristal et retourne à la base.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 15 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de lutteN° 1587

    Les déménageurs de meubles

    Par deux au moins, les déménageurs transportent les élèves-meubles sans les déformer jusqu'à un endroit donné. Un jeu de saisie et de portage qui apprend à soulever le corps de l'autre en sécurité.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : Trois groupes (meubles, déménageurs, arbitres)Intensité forte