L'objet manquant
Des objets sont présentés à tâter (yeux fermés). L'animateur en retire un. Les joueurs doivent à nouveau tout tâter et identifier l'objet manquant par comparaison mémorielle. Seul le sens du toucher est autorisé.
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Des objets sont présentés à tâter (yeux fermés). L'animateur en retire un. Les joueurs doivent à nouveau tout tâter et identifier l'objet manquant par comparaison mémorielle. Seul le sens du toucher est autorisé.
Un objet est caché quelque part dans la pièce de façon visible mais peu évidente (au-dessus d'une porte, dans un coin peu fréquenté...). Les joueurs parcourent silencieusement la salle pour le chercher. Quand on l'a trouvé, on revient s'asseoir SANS le signaler aux autres. Pas de pointage du doigt.
Un ogre se tient face à un mur, dos aux joueurs. Les joueurs avancent silencieusement vers lui. Quand l'ogre se retourne (sans prévenir), tous doivent être parfaitement immobiles. Ceux qui bougent retournent au départ. Le premier à toucher l'ogre gagne.
Variante de l'Ours : les Chasseurs armés de foulards tentent de fouetter l'Ours. Le Gardien fait bouclier. S'il touche un Chasseur, les rôles tournent : Chasseur touché = nouvel Ours.
En cercle, le premier tient la pelote, dit son prénom et quelque chose sur lui, puis lance la pelote en gardant le fil. Le receveur fait de même. Une toile se forme entre tous. A la fin, on parle du lien qui unit le groupe.
Par deux face à face, chacun tient la barbichette de l'autre (menton) entre deux doigts. Ils se regardent dans les yeux. Le premier joueur récite la formule rituelle. Celui qui sourit ou rit en premier a perdu. Concentration et sérieux.
Le premier joueur dit son prénom. Le second dit le prénom du premier, puis le sien. Le troisième dit les deux précédents puis le sien... La boule de neige grossit. Dernier à se rappeler de tous les prénoms dans l'ordre gagne. Variante : ajouter un geste à chaque prénom.
En binôme, un enfant trace doucement des lignes sur le dos de son camarade avec une plume. L'autre doit deviner ce que la plume dessine. Alternance des rôles.
Un récipient est posé sur une table. L'animateur laisse tomber des jetons un à un dans le récipient depuis une hauteur donnée. Les joueurs doivent compter exactement les jetons qui tombent sans les voir, uniquement au bruit. Annonce à voix haute à la fin. Celui qui donne le bon nombre gagne.
Un réveil ou une minuterie est cachée dans la salle avant la séance et programmée pour sonner dans 10 minutes. Les joueurs doivent la retrouver avant qu'elle sonne, uniquement en écoutant le tic-tac de moins en moins audible.
Tous assis en cercle sur les genoux des voisins. Les mains posées sur les genoux du voisin de façon croisée. On tape les genoux en cercle dans l'ordre des mains posées. Si une main rate son ordre, cette personne est éliminée.
Une longue phrase cumulative (type la maison que Jack a bâtie) est répétée et allongée à chaque tour. Chaque joueur doit réciter TOUTE la phrase jusqu'à sa contribution, puis ajouter sa nouvelle partie. Erreur ou oubli = éliminé. Mémoire et concentration.
En cercle, les élèves doivent, au signal, courir toucher un objet correspondant à une consigne (un objet rouge, quelque chose en bois, le mur du fond...) puis revenir à leur place le plus vite possible.
Deux équipes face à face séparées par une couverture tenue verticalement. Deux joueurs s'approchent de chaque côté et doivent dire le prénom du joueur adverse le plus vite.
L'animateur raconte une histoire incluant des groupes de joueurs nommés (la diligence, les chevaux, les bannis...). Chaque fois que le nom d'un groupe est cité, ce groupe se lève, tourne sur lui-même et se rassoit. Quand l'animateur dit diligence, tous les groupes changent de place.
Identique à La diligence (237) mais plus dynamique. Quand le groupe d'un joueur est cité dans l'histoire, il court changer de place. Quand l'animateur crie la diligence !, TOUS changent de place en courant. Celui qui reste sans chaise (si applicable) mène l'histoire.
Chaque joueur pose une feuille de papier sur sa tête. Il doit se déplacer dans la salle sans la faire tomber. L'animateur annonce des défis progressifs : s'accroupir, saluer, s'asseoir, se lever. Ceux dont la feuille tombe sont éliminés.
L'animateur guide les étirements du réveil : bras vers le ciel, descendre les bras en cercle, rotation des épaules, pencher la tête de côté, rouler le bassin. Mouvements très lents et guidés verbalement. Réveil progressif.
Suite d'étirements doux guidés inspirés des mouvements des animaux. Chaque posture porte le nom d'un animal et s'accompagne d'un bruit ou d'un geste spécifique.
L'animateur dessine des figures et annonce si elles sont jolies selon une règle secrète (ex : toute figure tracée avec la main gauche est jolie). Les joueurs doivent découvrir la règle cachée en observant tous les exemples présentés.
Debout. Matin : accroupi en boule (bouton). Milieu de journée : se lever lentement, bras qui s'écartent (épanouissement). Soir : se refermer progressivement. L'animateur chuchote le récit poétique de la journée de la fleur.
Chaque joueur reçoit le nom d'une ville. L'animateur dit le nom d'une ville. Tous les joueurs portant ce nom de ville doivent se lever. Si l'animateur dit la lettre initiale d'une ville, tous les joueurs commençant par cette lettre se lèvent. Mémoire et rapidité de réaction.
Le meneur raconte une histoire ; dès qu'il prononce un mot commençant par la lettre convenue, tous se précipitent pour saisir un objet au centre. Il y en a toujours un de moins que de joueurs !
Chaque joueur incarne un animal marin avec des comportements codés. Requin ! = se plaquer au mur, Baleine ! = s'allonger, Loutre ! = rejoindre un groupe de 3. Celui qui se trompe ou n'a pas de groupe est éliminé.